Le producteur de Digimon Story: Time Stranger espère faire comprendre la différence entre Pokémon et Digimon

L’idée n’est pas d’attiser le conflit entre les deux licences, mais de montrer qu’il n’est justement pas nécessaire de chercher la comparaison. Découvrez l’interview de Ryosuke Hara, producteur du jeu Digimon Story: Time Stranger, et autour de quels enjeux s’est construit ce dernier titre de la licence des monstres virtuels.

Savoir différencier Digimon et Pokémon

Dans une interview accordé au journal anglais MCV/Develop, Ryosuke Hara s’est fait interroger sur les particularités du jeu Digimon Story: Time Stranger et sa réception critique. Un jeu dont nous avons particulièrement apprécié le contenu lors de notre test. Le producteur s’est alors exprimé sur son souhait de ne plus voir des comparaisons entre les deux licences que tout le monde considère comme rivales : Pokémon et Digimon.

« Il existe certes des similitudes en ce qui concerne la collection de monstres, et il est vrai que de nombreux joueurs apprécient les deux franchises.

En ce sens, les comparaisons sont compréhensibles et même attendues.

Cependant, comme vous l’avez souligné, Digimon et Pokémon sont fondamentalement différents dans leurs concepts de base et leur attrait. »

Ainsi, même si la comparaison est tout à fait naturelle pour le producteur, les deux licences peuvent très bien attirer un public commun à la recherche de deux expériences différentes. Il ne s’agit donc pas de marcher sur les mêmes plate-bandes qu’un concurrent, mais d’explorer des voies différentes.

Dans quel esprit a été créé Digimon Story: Time Stranger

Digimon Story: Time Stranger était donc pour Ryosuke Hara, une nouvelle occasion de faire découvrir l’attrait unique de la licence à de nouveaux joueurs. Cela a été fait en suivant des mécaniques d’introduction semblables à celles des jeux Pokémon : faire découvrir l’univers de Digimon à un protagoniste néophyte, puis introduire des concepts connus des plus vieux fans de la série lorsque l’histoire est installée et que les chapitres se succèdent.

« Se contenter d’explorer l’attrait de Digimon puissants comme les Olympos XII ne trouverait un écho qu’auprès des fans existants de Digimon. Nous avons donc veillé à introduire plusieurs mystères au début du récit, afin de susciter la curiosité et d’encourager tous les joueurs à avancer avec intérêt.

Au fur et à mesure que l’histoire progresse vers les chapitres intermédiaires, nous expliquons progressivement ce que sont les Digimon et comment ils s’intègrent dans le monde, dans le but de créer un sentiment naturel d’intrigue et d’engagement.

En ce qui concerne le monde numérique, nous avons volontairement évité d’y envoyer les joueurs dès le début. Au lieu de cela, nous leur permettons d’explorer d’abord le monde réel pendant un certain temps, ce qui contribue à renforcer leur immersion lorsqu’ils finissent par passer dans le monde numérique. »

Egalement dans l’interview, il a été demandé à Ryosuke Hara ce qui était le plus important pour la création d’un RPG de collecte de monstres. Selon lui, le principal attrait des jeux comme Digimon et Pokémon, ce sont les monstres eux-mêmes et la manière dont ils sont implémentés dans l’univers. Cela doit demander tous les efforts techniques et de la passion pour pouvoir offrir aux joueurs la meilleure qualité possible de cette expérience. Il faut expérimenter une véritable joie en découvrant de nouveaux compagnons et de les voir grandir à nos côtés lors d’une grande aventure.

Ainsi, si les deux licences Digimon et Pokémon se concentrent sur la qualité de l’expérience proposées aux joueurs, chacune d’elles peut le faire à sa manière, avec ses attraits qui la rendent unique. Après tout, même si Pokémon Z-A a déçu de nombreux joueurs avec sa qualité technique, le jeu a su proposer une bonne expérience et une histoire intéressante.

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