Dans seulement quelques mois, Resident Evil Requiem viendra prolonger la légende d’une saga qui n’a jamais cessé de se réinventer. Capcom profite de la Paris Games Week 2025 pour proposer une démo jouable d’une vingtaine de minutes. Elle laisse entrevoir un épisode plus immersif et angoissant que jamais. Amateurs de frissons, préparez-vous : nous avons pu essayer le jeu, manette en main. Et cette première mise en bouche terrifiante laisse présager une expérience qui nous marquera.
Cette séquence d’environ vingt minutes se concentrait sur une phase d’exploration à huis clos. Il s’agissait de la même portion de gameplay déjà présentée lors du Tokyo Game Show 2025. L’expérience débute par une cinématique énigmatique : Grace Ashcroft, allongée sur un lit d’hôpital, est reliée à un dispositif où un liquide sombre s’infiltre inlassablement dans ses veines. Dès les premières secondes, la réalisation visuelle impressionne. Capcom met une nouvelle fois en avant son savoir-faire technique. Les effets de lumière sont saisissants, les néons grésillent, les ombres se déforment. Chaque reflet contribue à cette atmosphère oppressante. L’hôpital oppresse par ses couloirs obscurs, ses lumières parfois aveuglantes et ses cadavres jonchant le sol.
Ce qui rend cette preview intéressante, ce sont les petits clins d’œil à Resident Evil et au genre tout au long de la session. Une porte verrouillée nécessite forcément une clé, un portail fermé a un fusible manquant et des herbes vertes à trouver en interagissant avec l’environnement. Les seuls objets principaux qui nous seront véritablement utiles sont deux bouteilles vides et un briquet qui éclairera notre chemin quand les ténèbres prendront place.

Entre deux phases d’esquive – la démo ne proposait pas de combat -, Resident Evil Requiem dévoile des cinématiques d’un niveau de détail remarquable. Les visages expriment la peur, la fatigue et la douleur avec une justesse glaçante. Que ce soit Grace Ashcroft ou la créature qui la poursuit inlassablement, tout paraît pensé pour brouiller la frontière entre le jeu et le cinéma. La mise en scène, soutenue par un travail sonore millimétré, maintient le joueur dans un état de tension quasi permanente.
Côté jouabilité, Capcom semble avoir trouvé le bon équilibre entre accessibilité et nervosité. Les commandes sont claires et instinctives, permettant d’agir rapidement face à l’imprévu. En quelques secondes, on comprend comment s’enfuir ou interagir avec l’environnement et les objets alentour. Une nouveauté appréciable permet de choisir entre deux modes de jeu : à la troisième personne ou en vue FPS. Le démonstrateur nous a d’ailleurs conseillé cette dernière pour une immersion maximale – et nous devons avouer qu’il avait bien raison. Capcom signe ici une mise en place de deux jeux en un, le confort du classique et l’intensité de la nouveauté, deux expériences aussi terrifiantes que jouissives.
L’atmosphère sonore joue ici un rôle central dans la montée en tension. Chaque bruit pousse notre attention à son maximum, et les sursauts ne se font pas attendre : une bouteille qui tombe au dernier moment, une ampoule qui claque, un souffle trop proche, des pas qui ne devraient pas être là… La démo fait grimper la pression progressivement, jusqu’à l’apparition d’une créature difforme et terrifiante. La difficulté augmente alors d’un cran, sans jamais devenir punitive. La fuite devient primordiale : aucune arme à disposition, seulement un briquet pour se repérer dans l’obscurité. La lumière repousse le monstre, mais le bruit l’attire. Malheureusement, le bruit sera inévitable et la lumière finira par disparaître pour laisser Grace Ashcroft dans l’obscurité, armée d’un briquet comme seule défense, avec pour seul objectif : survivre. Et Grace Ashcroft reste indéniablement humaine dans ces moments-là, elle titube, trébuche, se précipite.

Ce qui frappe le plus dans cette courte session, c’est la cohérence de chaque élément visuel et sonore. Les décors regorgent de détails : poussière suspendue dans l’air, traces d’humanité, objets renversés, corps décomposés… Rien ne semble laisser au hasard. Même les variations de lumière paraissent calculées pour provoquer un sursaut ou un doute. La peur ne vient pas seulement des monstres, mais aussi de cette impression d’être observé, piégé dans un environnement hostile et vivant.
Verdict
Ces vingt minutes de Resident Evil Requiem suffisent à confirmer que Capcom maîtrise son art. L’ambiance, la mise en scène et la fluidité du gameplay laissent entrevoir un épisode particulièrement prometteur, aussi efficace que les anciennes productions. Si cette démonstration ne dévoile qu’un fragment de l’expérience finale, elle prouve malgré tout que la saga continue d’évoluer sans trahir son essence. Elle reste un survival horror où chaque pas peut être le dernier. Capcom signe ici un retour aux sources, mais avec la maîtrise d’un studio au sommet de son art. Si ces vingt minutes ne sont qu’un avant-goût, elles suffisent à confirmer que le cauchemar Resident Evil est loin d’être terminé.
Il serais peut etre temps que Sony fasse quelque chose pour les dualsenses.
Voir des dualsenses TMR .
6 manettes avec drift !! Merci sony de nous vendre de la daube !!