TEST Romeo is a Dead Man : Aussi décadent que décevant

Annoncé par le biais d’un trailer délirant lors du State of Play de PlayStation qui s’est tenu au mois de juin dernier, Romeo is a Dead Man est la nouvelle création de Grasshopper Manufacture, le studio de Gōichi Suda. Cela faisait maintenant plusieurs années que le studio n’avait pas travaillé sur une nouvelle franchise et comme à l’accoutumée avec le producteur et scénariste susnommé, l’hémoglobine et l’action se retrouvent mêlées à un scénario pour le moins ubuesque, le tout dans un écrin punk à souhait et délirant. Réputé pour ses œuvres considérées comme géniales par ses fans, Suda51 va t-il réussir le tour de maître que Killer 7 et No More Heroes avaient réussi en leur temps ? Rien n’est moins sûr.

Test réalisé sur PS5 Pro à l’aide d’une version numérique fournie par l’éditeur

Suda51 is a Great Man

Quand on parle de figures iconiques dans le milieu du jeu vidéo, on pense principalement à des grands noms comme Hideo Kojima ou Neil Druckmann. Pourtant, le milieu peut se targuer d’avoir dans son industrie quelques créateurs et créatrices plus confidentiels, surtout connus chez les joueurs aguerris ou ceux en recherche de l’équivalent du cinéma de genre dans le médium vidéoludique. Des noms que l’on assimile à des créations décadentes, en décalage total avec le reste de l’industrie, mais néanmoins tout aussi marquants sur le papier. L’un des plus représentatifs reste sans aucun doute Gōichi Suda, plus connu sous le pseudonyme de Suda51.

À la tête de son studio, Grasshopper Manufacture depuis bientôt 28 ans, le producteur et scénariste aura su mettre un petit coup de pied dans la fourmilière en proposant des titres radicalement différents, parfois dérangeants et dont certains frôlent le génie. On pense notamment à l’excellent Killer 7, mais on pourrait aussi citer la trilogie No More Heroes, qui a fait connaître le personnage de Travis Touchdown et qui reste sans doute l’une des œuvres les plus connues du studio. Plus accessible sur le papier et moins étrange dans sa prise en mains : cela va sans dire que c’est un point non négligeable pour toucher le grand public.

Néanmoins, ses titres restent principalement connus des initiés, notamment grâce à la patte unique qu’ils possèdent, mélangeant des directions artistiques étranges et aux multiples couches à des scénarios complexes à suivre. Un chemin que le studio a continué de suivre pour le développement de Romeo is a Dead Man, qui est malheureusement passé un peu inaperçu auprès des joueurs, bien que son annonce ait eu lieu lors d’un événement officiel de PlayStation. À moins que le public ait eu raison de concentrer son attention sur d’autres productions ?

L’écran de choix de difficulté du jeu est pour le moins original

Romeo aurait dû mourir

Romeo is a Dead Man s’ouvre sur la mort de Romeo Stargazer, le personnage principal, ou presque, dont une partie du visage a été dévorée par un cadavre. Alors qu’il ne reste que quelques secondes à vivre à notre héros, ce dernier est miraculeusement sauvé par son grand-père venant du futur, à l’aide d’un dispositif futuriste. Il devient alors Deadman, un agent du FBI spatio-temporel, afin de partir à la recherche de son ex-bien aimée, Juliet.

Le scénario du jeu verse dans l’absurde, rien d’étonnant provenant de l’esprit décalé de Suda51. Ce qui ne serait pas tant un problème si le jeu ne distillait pas son histoire par bribes, de façon morcelée et en laissant volontairement des trous. Sans doute est-ce la façon pour Grasshopper Manufacture de nous maintenir en haleine tout au long de l’aventure, à plus forte raison à une époque où nous avons l’habitude d’être biberonnés aux contenus courts, conçus pour capter notre attention sans cesse.

L’autre point faible concernant l’histoire réside dans la narration, qui à trop vouloir verser dans le bizarre, finit par perdre le joueur. Le scénario n’a malheureusement pas le génie d’un Killer 7 et peut donc difficilement se permettre ce genre d’originalité. Bon, arrivé à ce niveau-là, on aimerait vous dire que le reste du jeu remonte la barre. Mais, comme vous vous en doutez en lisant ces mots, le jeu ne s’offre que peu de fulgurances.

L’écran de Game Over n’est, certes, pas du meilleur goût qui soit, mais il a au moins le mérite d’avoir un style très marqué dans la continuité du jeu

Une action débridée mais à quel prix ?

Sans doute pour ne pas faire de fausse note, Grasshopper Manufacture a doté Romeo is a Dead Man d’un gameplay simple, mais qui aurait pu faire mouche, à base d’attaques faibles et puissantes qui permettent de réaliser des combos assez basiques, auxquels on peut ajouter l’Été Sanglant, une attaque spéciale qui diffère en fonction de l’arme utilisée. Si l’on commence l’aventure avec une arme de mêlée et une arme à distance, on peut très vite débloquer les 3 restantes de chaque.

Malheureusement, seulement 2 armes de chaque type semblent réellement intéressantes, laissant les autres sur le carreau. Pratique afin de choisir lesquelles améliorer, mais il est assez dommage que les autres soient aussi insignifiantes et n’aient que peu d’impact sur notre style de jeu. Notre personnage dispose aussi d’une esquive, qui pourra être améliorée au fil de l’aventure et dont une variante aérienne se débloquera plus tard. Si tout ceci laisse augurer un gameplay dynamique, le jeu se traîne malheureusement une quinzaine d’années de retard dans les pattes en matière de maniabilité. Résultat des courses : la course des sauts de Roméo est ridicule, les déplacements sont rigides et les esquives le sont tout autant avec un sens du timing qui semble bien aléatoire.

La rigidité du jeu s’illustre d’ailleurs parfaitement dans les zones plus restreintes, ou encore lorsque Romeo est encerclé d’adversaires. Ces derniers forment une sorte de mur autour de lui dont il est compliqué de se défaire puisque les attaques incessantes ont le malheur de sonner le protagoniste. Reste la solution du saut, mais encore une fois, les déplacements du personnage manquent tellement de fluidité que cela devient compliqué. Romeo is a Dead Man garde un sacré pied dans le passé avec sa jouabilité héritée des titres de l’époque PS3.

Les combats contre les boss ne sont malheureusement pas très intéressants et leur mise en scène ne fait guère mieux malgré quelques fulgurances

Conjuguez cette rigidité avec l’option de difficulté la plus élevée disponible et vous obtiendrez des moments réellement frustrants. En effet, Grasshopper Manufacture semble ne pas savoir gérer le challenge et se contente de faire du moindre mob un sac à PV sur pattes. Évidemment, ce ne serait pas drôle si le jeu se contentait de simplement donner aux trash mobs une santé boostée, ces derniers frappent donc assez fort et sont en nombre conséquent. On n’imagine pas ce que doit être le jeu dans son plus haut mode de difficulté, qui est à débloquer.

Des mini-jeux dans le jeu, mais un manque d’enjeu

Dans Romeo is a Dead Man, tout est prétexte à des mini-jeux, lorsque ce ne sont pas de simples interactions – inutiles sur le papier – par le biais d’une touche pressée sur la manette. Cela va d’une sorte de clone de Pong qui se joue à l’horizontale en plus de la verticale afin de faire apparaître les singularités à explorer au fil de l’histoire, à un mini-jeu rappelant presque Pac-Man sur le papier avec un vaisseau à guider dans un labyrinthe, ce dernier servira à récupérer des bonus qui viendront définir les améliorations de statistiques de Romeo. Si tout ne fait pas forcément sens et que certains, comme on vous le disait, sont inutiles (comme ce qui précède la cueillette des batârds, dont on parlera juste après), on apprécie le système pour améliorer le personnage.

À la fois ludique, avec ce qu’il faut d’optimisation, ce pan du jeu accessible à tous les check-points ainsi que depuis le vaisseau, nécessite de la fluomasse émeraude, récupérée principalement en éliminant les cadavres et autres monstruosités qui se frotteront à vous. Cette dernière fera donc office de carburant pour le petit véhicule à déplacer sur la carte afin de récupérer les bonus qui vous intéressent principalement. Vous voulez privilégier la quantité de Régénétiseurs à disposition ou encore la santé qu’ils permettent de récupérer, ou bien vous préférez maximiser la puissance d’attaque des armes de mêlée et à distance ? Un peu des deux ? Libre à vous de définir le chemin à suivre pour récupérer les bonus qui vous semblent les plus appropriés.

On retrouve ici effectivement le génie du studio qui permet de rendre sympathique l’un des systèmes de jeu les plus connus qui soient. Malheureusement, l’équipe en charge du jeu n’a pas toujours été aussi inspirée, et certains passages du jeu deviennent particulièrement rébarbatifs, voire même pénibles. À commencer par la pousse et la récolte des bâtards, des cadavres disposant d’effets et caractéristiques que l’on peut utiliser pour combattre. Encore une fois, on apprécie la liberté qui est laissée en matière de gameplay, mais obliger le joueur à passer par ces phases d’interactions inutiles où il faut presser des touches pour faire sortir la bestiole et définir son titre ainsi que son nom – qui n’ont d’ailleurs aucun impact dans le jeu – laissent davantage le goût désagréable dans la bouche d’un trip perso de l’équipe de développement plutôt que d’une véritable proposition qui fait sens.

Voir cet écran à chaque fusion de bâtard devient vite lassant, même si l’idée était bonne sur le papier

Autant on peut se prendre au jeu au début, après tout l’idée est totalement décalée, autant cela finit par faire perdre un temps précieux autour d’une mécanique de jeu bien pensée et que l’on peut, encore une fois, optimiser pour peaufiner notre approche des combats. Si vous vous apprêtez à dégainer la manette pour poncer le nouveau jeu de Grasshopper Manufacture, préparez-vous à gaspiller du temps pour presser machinalement, inutilement et inlassablement les boutons de votre contrôleur.

Un grand nom implique de grandes responsabilités

Attention, hein. N’allez pas nous faire dire ce que nous n’avons pas dit. Suda51 en a encore sous la manche et accompagné de Grasshopper Manufacture, il sait encore créer la surprise ainsi que proposer des univers loufoques et complètement barrés. Malgré la cinquantaine bien passée, le monsieur n’a rien perdu de l’esprit punk qui l’habite, il semble au contraire, plus décidé que jamais à le mettre en avant. Toutefois, il semble que son studio et lui-même aient oublié que nous sommes en big 2026 et qu’on ne battît pas le succès d’un jeu sur l’aura d’un nom. Que Gōichi Suda ait marqué le jeu vidéo, c’est indéniable. Grasshopper Manufacture a une liste de réalisations à son actif somme toute conséquente pour un studio de cette trempe.

Mais il en faut plus pour concevoir un jeu qui tienne la route, à plus forte raison à une époque où les sorties s’accumulent à une vitesse folle et où des studios d’une taille encore plus modeste parviennent à proposer des productions solides. Il ne suffit plus de vouloir choquer et se prétendre faire du jeu vidéo de genre pour parvenir à tirer son épingle du jeu. Si l’on peut excuser certaines errances à Romeo is a Dead Man, on ne pardonne pas sa jouabilité rigide, qui s’avère assez rageante pour que je m’arrache le peu de cheveux qu’il me reste sur la tête.

Les passages ou l’on contrôle le vaisseau n’ont malheureusement pas grand intérêt, puisque l’on ne fait qu’avancer en ligne droite

Par ailleurs, on aurait pu espérer que la construction ultra linéaire de l’aventure permette aux développeurs de construire des mondes au level design inspiré. C’est malheureusement raté. Si l’on apprécie assez le peu d’environnements que l’on parcourt au fil des différents chapitres, leur design est d’une pauvreté affligeante. Mention spéciale au Sous-Espace, une dimension parallèle dans laquelle on se retrouve à devoir progresser dans différentes sections de chaque monde, et dont l’apparence composée de cubes de couleur ne permette pas vraiment de savoir où l’on se dirige dans ces dédales labyrinthiques. Et puisque les développeurs ont décidé qu’une map serait pertinente pour des zones dont l’aire totale est à peine supérieure à celle d’une bâtisse familiale de campagne, il faudra se débrouiller pour parvenir à trouver son chemin.

Romeo is a Dead Man (and not a good game)

Sur le papier le jeu semble cumuler les bonnes idées, il s’offre par ailleurs une direction artistique originale et une patte visuelle pas déplaisante, mais l’exécution est malheureusement on ne peut plus médiocre. Non seulement parce que la technique est à revoir sur PS5 et PS5 Pro, avec tellement de ralentissements que dès que plus de 10 ennemis sont à l’écran, il faut composer avec un jeu qui tourne presque au ralenti, mais également parce que le jeu se veut terriblement poussif sur la fin, en insistant lourdement sur le bestiaire plus costaud pour tenter de nous mettre des bâtons dans les roues.

Et puisque ce dernier n’est pas franchement des plus variés, on se retrouve à affronter souvent les mêmes monstres, ce qui est assez vite lassant, surtout quand l’alliance de certains étourdit facilement le protagoniste, qui se retrouve sans rien faire à se prendre des patates de forain comme s’il avait insulté des daronnes. C’est d’autant plus frustrant que le gameplay – rigide rappelez-vous – ne permette pas d’annuler certaines animations, notamment lors de certains rechargements d’armes à distance.

Il s’agit littéralement de plus d’une vingtaine de conteneurs d’objets, qui ne contiennent que des consommables peu intéressants

Un comble pour un jeu d’action qui se veut nerveux et viscéral. Rien qu’avec ces quelques petits éléments, le jeu aurait gagné en qualité de vie et serait tout de suite bien plus agréable à parcourir. On ne va pas non plus dire qu’on ne s’est pas amusés durant la quinzaine, voire vingtaine, d’heures passée avec le jeu. Nul doute que le choix de la difficulté la plus élevée disponible au début du jeu n’a pas aidé à vivre l’aventure sereinement.

En effet, la difficulté ultime sera à débloquer et est donc à réserver au NG+ ne sert pas vraiment à grand chose dans la mesure où il n’apporte que la possibilité de refaire le jeu dans le mode de difficulté le plus élevé. Puisque Roméo aura, à priori, été upgradé au maximum lors de la première run, on ne voit pas trop l’intérêt de recommencer le jeu, si ce n’est d’améliorer les armes au niveau le plus élevé. Et acheter les derniers items du shop pour les completionnistes acharnés.

Pas très excitant sur le papier vous en conviendrez, et c’est fort dommage. Surtout que le jeu offre tout de même une bande-son variée et clairement à la hauteur de ce que l’on pourrait attendre d’un jeu de Suda51, oscillant entre punk indus, rock, shoegaze éthéré, pop et hip-hop tantôt classique, tantôt psychédélique. Un argument qui ne suffirait pas à lui seul à justifier de passer quelques soirées sur le titre, mais qui joue dans la balance quand on note l’effort de mise en scène et la pluralité des genres que le jeu s’efforce de mettre en avant.

Dommage que le gameplay soit aussi rigide, parce que le jeu aurait pu être jouissif

Mais il y a tellement de choses qui ne font pas sens et qui font de Romeo is a Dead Man un jeu daté, qu’il passe à côté de ce qu’il pourrait faire de mieux : offrir un divertissement délibérément punk, un plaisir coupable dont on se délecterait en compagnie d’un héros naïf et légèrement couillon sur les bords mais terriblement stylé avec son look de motard du futur. Ajouté aux éléments cités dans le paragraphe supérieur, on tiendrait le juste nécessaire pour que le titre soit recommandable.

Non seulement, le jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains de par la violence de son iconographie (sans compter un passage qui mériterait tout de même un trigger warning, sans tomber sans la bien-pensance surfaite), mais en plus de cela, même les fans hardcore de Gōichi Suda pourraient ne pas voir en Romeo is a Dead Man l’once du génie de ce dernier. Sans doute qu’à vouloir aller trop loin dans le n’importe quoi, on finit par se perdre en chemin.

Verdict

N’y allons pas par quatre chemins : sans être un ratage total, Romeo is a Dead Man est un concentré de tout ce qui pourrait frustrer un joueur actuellement. Son équilibrage douteux, le scénario abracadabrant qui veut jouer avec le voyage temporel sans jamais avoir l’ambition de ce que cela implique, la rigidité de son gameplay ou encore la pauvreté du level design sont autant d’éléments qui donnent envie de lâcher la manette. Heureusement que certains paramètres changent la donne et parviennent à pousser à aller au bout de l’aventure. Toujours est-il que si vous n’êtes pas habitué aux productions de Grasshopper Manufacture, on ne peut que difficilement vous le recommander. Même en promotion, en l’état actuel, il y a bien plus intéressant que Romeo is a Dead Man. Dommage, car la promesse d’un jeu d’action dans un univers sci-fi mené par Suda51 était tout à fait alléchante sur le papier. Preuve, s’il n’en est, qu’il ne suffit pas d’avoir quelques œuvres cultes à son compte et un nom que les initiés défendent bec et ongles, pour produire un titre de qualité. Une chose que Grasshopper Manufacture semble ne pas avoir produit depuis un certain temps, par ailleurs. Mais ça, c’est une autre histoire.

40/100
Score total iIl s'agit d'une appréciation générale du jeu de la part du testeur et non d'une note à proprement parler.

Points forts

  • De bonnes idées de gameplay
  • La direction artistique est maitrisée
  • L'OST, aussi variée que qualitative

Points faibles

  • La maniabilité est d'une rigidité d'une autre époque
  • Ultra répétitif
  • Techniquement, c'est compliqué
  • On ne voit pas trop où le scénario veut en venir
  • La surenchère finit par devenir lassante
  • Le mode de difficulté supérieure est frustrant, sans même offrir de réel challenge
  • Le level design manque clairement d'inspiration
  • Et le design des boss également
  • D'ailleurs on vous a dit que les combats de boss n'étaient pas franchement intéressants ?
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