Lors de la Paris Games Week, nous avons eu la chance de rencontrer Edouard Caplain et Sofiane Saheb, respectivement directeur artistique et lead designer sur Jusant, la dernière création de Don’t Nod. L’occasion pour nous de leur poser quelques questions après notre coup de cœur sur le jeu.
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La conception
Il est tout d’abord bon de saluer la sortie du jeu, les circonstances actuelles sont compliquées pour les studios et, bien que de nombreuses sorties soient à noter cette année, les annulations et reports ne manquent pas. Mais une question est toujours de mise, quand a-t-on commencé à réfléchir à ce jeu, qu’elle est l’idée qui a fait émerger le projet et laquelle a été le fil conducteur de ce développement et que l’on retrouve encore à la fin ? Edouard Caplain, directeur artistique de Jusant y répond rapidement « Tout part de l’idée de gravir une tour. On s’est donc concentré sur le gameplay d’escalade qui a toujours été là. Après l‘on a dû faire des choix autour de ça, notamment sur la narration et le level design ».
Une équipe de 30 personnes se cache derrière Jusant, Don’t Nod est un studio français que l’on connaît bien et des expériences passées ont pu être bénéfiques au studio. Sur cet aspect, aussi bien Edouard que Sofiane Saheb sont d’accord, « Life is Strange 1 et 2 ont été des titres importants. Nous nous sommes servis des acquis des deux jeux pour la narration de Jusant. » Jusant étant un jeu complètement muet, il tient son histoire du décor, mais aussi de collectables comme les lettres laissées par les anciens habitants et surtout le fameux carnet de bord de Bianca dont nous récupérons de nombreuses entrées lors de notre ascension. « Il y a plusieurs niveaux de lecture travaillés » expliquent-ils, « un où l’on comprend juste par les cinématiques et les décors qui suffiront largement à un joueur cherchant uniquement à faire un voyage méditatif. Mais il y a aussi la possibilité d’aller encore plus loin en cherchant chaque trace du passé et notamment le carnet de Bianca.«
Une maturité
Alors qu’il fallait faire des choix sur Jusant, Don’t Nod a décidé de faire un jeu le plus immersif. « Pour ce qui est des prises par exemple, on voulait qu’elles soient intégrées au décor et donc on a énormément travaillé sur les détails, car il fallait qu’elles ressortent sans que ça ne semble incohérent. On voulait éviter la surbrillance ou autre. Ça devait vraiment rappeler l’escalade, d’où le fait qu’il faut faire des pauses et réfléchir au parcours à prendre pour atteindre notre objectif » explique Edouard. « Il en va de même pour la mécanique de gameplay en elle-même. Pour certains, c’est très simple, on doit grimper, une gâchette pour chaque main, de l’endurance à gérer, des pythons pour se sécuriser, des relais et la possibilité de sauter. Mais finalement, on a aussi le soleil qui va avoir un impact sur l’endurance, le fait de pouvoir utiliser le vent afin d’atteindre des prises ou même de devoir lutter contre des bourrasques pour avancer » rajoute Sofiane.
Cependant, Jusant va encore plus loin dans la question du style de jeu. Lors de notre partie réalisée pour le test, nous avons mis environ 7h pour explorer l’entièreté du jeu et collecter la quasi-entièreté des collectables. Il existe clairement une seconde possibilité de gameplay, celui de l’escalade rapide, du speedrun. Sofiane nous en parle un peu plus : « J’ai passé mon permis il n’y a pas longtemps et j’aime beaucoup reprendre cette image. Quand tu commences à conduire, il te faut un peu de temps pour prendre en main le véhicule, t’es pas à l’aise tout de suite et tu as tendance à rouler doucement. Jusant et la grimpe en général c‘est un peu similaire. Au début, tu prends un peu de temps pour l’alternance entre les deux gâchettes puis, tu vas de plus en plus vite et puis tu poses quelques pythons pour te sentir en sécurité. Ensuite, tu commences à poser plus de pythons et à faire de nombreux sauts. Il est clairement possible de finir le jeu assez rapidement. On a voulu que ça soit possible et que même comme ça, la narration soit intéressante.«
Lorsqu’on joue à Jusant, on sent un gros travail derrière la musique et notamment le sound design avec des objets comme les coquillages. Un travail qui s’est fait en demandant plusieurs mood au compositeur » selon Edouard Caplain, mais qui avoue qu’une énorme réflexion a eu lieu sur le sound design. Les coquillages sont des objets qui nous offrent les bruits du passé, décrivant ainsi une scène d’un quotidien ancien. Nous comprenons donc ce qui se passe à travers ces bruits, mais aussi aux angles de caméra. Edouard concède qu’un travail conséquent a été fait de la part des équipes sur ce point et répète une nouvelle fois que c’est grâce à des acquis et des expériences passés qu’ils en sont arrivés là.
Jusant dégage une ambiance incroyable. Il s’agit clairement d’un de nos coups de cœur à la rédaction et les quelques minutes d’entretien avec Edouard Caplain et Sofiane Saheb permettent de comprendre encore plus de choses. Un gameplay bien plus central que l’on ne l’aurait cru avec une possibilité de faire cette ascension encore plus rapidement, une narration juste grâce à l’expérience acquise lors de précédents projets et surtout, une trentaine de personnes travaillant durant 3 ans sur une œuvre qu’ils aiment et dont ils sont fiers.
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