N’ayant aucun plan au moment de la sortie de Final Fantasy VII Remake, Square Enix aura finalement créé la surprise en annonçant l’adaptation de Crisis Core: Final Fantasy VII sur les plateformes actuelles. Présenté comme étant plus qu’un simple Remaster, le titre se voit agrémenté sur de nombreux points et acquière une nouvelle appellation : CRISIS CORE –FINAL FANTASY VII– REUNION. Un portage à la hauteur de ses ambitions ? Notre verdict ci-dessous.
Test réalisé sur PC grâce à une version numérique fournie par l’éditeur.
Une attente longue de quinze ans
Il aura fallu attendre quinze ans pour que Crisis Core: Final Fantasy VII perde son statut d’exclusivité à la PSP, pour enfin se voir adapté sur de nouvelles plateformes. Avec le regain d’intérêt autour de Final Fantasy VII, cela n’était qu’une question de temps avant que Square Enix n’aborde le sujet. Mais au fait, Crisis Core: Final Fantasy VII, kezako ? Il s’agit d’un préquel au RPG mythique sorti en 1997. Afin de célébrer les dix ans du jeu, Square Enix eut l’idée d’étendre le lore de cet épisode tant adulé par les joueurs, tout d’abord en sortant un film d’animation, Final Fantasy VII: Advent Children, puis Crisis Core: Final Fantasy VII qui devait mettre en lumière des parties d’ombre du scénario de Final Fantasy, notamment autour du personnage de Zack Fair. Le jeu proposait aussi une toute nouvelle approche du genre. On ne contrôlait plus une pléiade de personnages comme à l’accoutumée mais un héros unique, et on quittait le tour par tour pour un véritable Action-RPG, dont le gameplay constituerait en partie les prémisses du remake de Final Fantasy VII une décennie plus tard.
Il est de notoriété publique que Crisis Core: Final Fantasy VII constitue l’un des meilleurs jeux sur la machine portable de Sony. Mais voilà bien ici le hic. Le titre fut exclusif à la PSP pendant près de quinze ans. De ce fait, beaucoup de fans sont alors passés à côté de ce dernier. Beaucoup espéraient, un jour, pouvoir mettre la main sur ce préquel, avec une réédition qui serait annoncée un jour. Malheureusement, les années passèrent et aucun plan chez Square Enix ne semblait aller dans ce sens, et ce même au moment de la sortie de Final Fantasy VII Remake, il y a encore quelques années. Et pourtant, le voici bel et bien, et nous sommes à une petite semaine de sa sortie. Si vous avez suivi le marketing gravitant autour de ce portage, Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion apparaît comme un OVNI. Est-ce un remaster ? Est-ce un remake ? Les développeurs ne savent pas eux-mêmes où placer le curseur. Pourtant, dans un trailer récent, Square Enix nous promettait « plus qu’un remaster ». Pari tenu ? Et bien… oui et non à la fois. Nous allons voir que Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion revoit sa copie en mettant certains de ses aspects au goût du jour, mais en délaisse d’autres qui auraient pu bénéficier de plus de soin.
Vraiment plus qu’un Remaster ?
Ce qui saute aux yeux avec ce Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion, c’est forcément sa technique comparée au jeu original. Alors que la facilité aurait été d’augmenter la résolution de l’opus PSP pour que celle-ci s’adapte aux écrans d’aujourd’hui, Square Enix a décidé de redévelopper Crisis Core: Final Fantasy VII, du moins en partie. Ça n’aura échappé à personne que visuellement, Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion n’a plus grand chose à voir avec son aîné sur PSP, mais s’approche beaucoup plus de l’esthétique adoptée avec le récent remake de Final Fantasy VII, les assets 3D ainsi que les environnements ayant été retravaillés dans ce sens. Si cette attention de la part de Square Enix est louable, cette transition vers la modernité n’est pas exempte de défauts. A vrai dire, il y a un véritable sentiment de travail à moitié fait qui plane au-dessus de Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion. Pourtant, il n’y a pas tromperie sur la marchandise. Square Enix n’a jamais parlé d’un remake de Crisis Core: Finale Fantasy VII. Mais en jouant sur l’ambiguïté et en modernisant certains aspects de son jeu, une certaine frustration peut se faire ressentir vis à vis de certaines mécaniques qui paraissent datées aujourd’hui.
En effet, nous parlions ci-dessus d’une adaptation aux standards d’aujourd’hui, notamment dans le but de coller un peu plus avec le travail fourni sur Final Fantasy VII Remake. Là-dessus, aucun problème. Sans être à la hauteur du remake du RPG légendaire, l’esthétisme donnée à Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion est convaincante et épouse à merveille la direction artistique entreprise par l’opus sorti en 2020. On y retrouve même les modèles 3D de certains personnages et invocations iconiques tels que présentés dans Final Fantasy VII Remake. Certains lieux un peu fades dû aux capacités limitées de la PlayStation Portable trouvent ici un certain cachet grâce aux textures et lumières retravaillées, vraiment réussies dans la majorité des cas. Là où le bât blesse, c’est que certaines zones restent incroyablement vides d’âme. Entendez par-là que certains lieux sont vides de vie et de détails. Cela se ressent surtout dans les différents quartiers des secteurs supérieurs et inférieurs. On aurait aimé que Square Enix les étoffe avec un peu plus de mobilier ou même de PNJs, quitte à ce qu’ils ne vous apportent rien si ce n’est plus de vie dans cette mégapole qu’est censée être Midgar.
Probablement afin de gagner en performance, Square Enix a jugé bon de proposer quelques panoramas sous forme d’images plutôt que de les modéliser en 3D. Si cela passe dans la majeure partie des cas, mention spéciale tout de même pour les plateformes supérieures lorsque vous levez la tête depuis les bidonvilles. On a le droit ici à un JPEG de basse résolution, pixélisé au possible. Pas vraiment top pour le coup. Autre bémol, les CGI. Pour l’époque, avoir le droit à des séquences animées de la sorte sur sa PSP nous en mettait plein la vue, les possesseurs de l’opus d’origine se souviendront très probablement de cette séquence mythique impliquant un duel entre Genesis et Sephiroth. Si il est toujours aussi plaisant de les visionner à nouveau, la qualité de ces dernières pique un peu les yeux. Non pas que la qualité des CGI présentes soient au rabais, c’est plutôt leur compression qui est à désirer. Elles apparaissent très souvent floues, avec la présence de petits artefacts à déplorer par moments. Notre test ayant eu lieu en résolution 1920×1080, nous ne pouvons nous prononcer quant à la qualité de ces dernières dans des résolutions supérieures. Pour des questions de temps et d’argent, peut-être que Square Enix a jugé préférable de ne pas recréer ces cinématiques avec les technologies d’aujourd’hui. A contrario, les cinématiques d’invocations ont, elles, été entièrement refaites. Un choix probablement dû en raison de la différence trop importante entre le design de certaines invocations dans Crisis Core: Final Fantasy VII et celles dans le remake de Final Fantasy VII, ainsi que les suites à venir. Nous pensons, notamment, à Ifrit dont le modèle est directement issu du remake de 2020 pour Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion.
Puisque nous parlions des cinématiques, quel dommage ici aussi qu’elles soient extraites de la version PSP sans plus de soin. Si les personnages et environnements ont été re-modélisés, les plans de caméra ainsi que les animations faciales et gestuelles son directement issues du jeu de 2007. Si certains passages parviennent à faire illusion, d’autres passent beaucoup moins et donnent tout de suite un aspect rigide à certaines séquences. Afin d’équilibrer la balance, il est à noter que le jeu a été entièrement redoublé et est disponible à la fois en anglais, mais aussi en japonais. Certains passages autrefois muets bénéficient eux aussi d’un doublage. Si vous êtes un nostalgique de la version d’origine, vous grincerez probablement des dents en constatant qu’il s’agit du casting de Final Fantasy VII Remake. Si la plupart ne s’en sortent pas trop mal, difficile de ne pas avoir les oreilles qui sifflent en écoutant la nouvelle voix de Zack, que nous jugeons inférieure à la prestation de Rick Gomez dans la version de 2007, Caleb Pierce arborant un ton caricatural du jeunot badass. Préférez-lui la version japonaise, bien plus convaincante. Mention spéciale à la bande son orchestrée par Takeharu Ishimoto, proposant des thèmes simples mais accrocheurs, mais surtout le meilleur thème d’Aerith. Vous ne nous ferez pas changer d’avis !
L’art de faire les choses à moitié
Quelque chose qui aura été vraiment mis en avant avec l’arrivée de ce remaster, c’est son système de combat. Ici aussi, le résultat s’avère un tantinet en dent de scie. Tout d’abord, parlons des points positifs. Si vous êtes connaisseur du jeu d’origine, alors vous devez vous rappeler du tirage de cheveux que pouvait représenter les combats, principalement en raison de sa navigation des menus parfois laborieuse, notamment lors de combats ardus. Les nouveaux supports comportant plus de touches qu’une PSP, Square Enix a pu revoir sa copie afin de nous offrir quelque chose de plus fluide, notamment en plaçant les sorts dans un menu dédié, affichable grâce à une pression de la touche L1. Lorsque cette dernière est enfoncée, vous pourrez utiliser une materia préalablement attribuée sur six touches dédiées à cet effet. Ayant joué sur une manette PlayStation, il s’agissait des touches Rond, Croix, Carré, Triangle, R1 et R2. Vous n’aurez plus à faire défiler une barre d’action horizontale et vous priver de l’utilisation de votre épée le temps de l’utilisation d’une materia ou d’un objet. En parlant des objets, ils conservent une accessibilité sensiblement similaire au jeu d’origine en combat. Il faudra naviguer avec les touches L2 et R2, puis appuyer sur rond afin d’utiliser l’objet désiré.
Sujet de division lors de sa sortie, l’OCN, aussi appelé l’Onde Cérébral Numérique. Arborant des aspects de machine à sous, la roue va tourner régulièrement tout au long de vos combats, affichant les portraits de personnages clés que vous débloquerez au fur et à mesure de votre aventure, mais aussi des numéros. Selon les numéros sur lesquelles la roue s’arrête, le jeu vous octroiera certains bonus temporaires. Il peut s’agir d’une invulnérabilité aux dégâts magiques et/ou physiques, Un coût en point de magie nul ou encore la possibilité d’infliger des coups critiques. C’est aussi par ce procédé que Zack pourra passer des niveaux. Objet de discorde s’il en est, il faudra aligner trois « 7 » pour passer au niveau supérieur. Une condition qui pourrait relever de l’aléatoire mais pas vraiment en finalité. En accumulant les combats, vous gagnerez de l’expérience en arrière-plan, ce qui aura pour effet de forcer la sortie de ces fameux numéros à terme.
Comme nous le mentionnions plus haut, il se peut que vous affichiez trois fois le portrait d’un personnage clé du jeu. Dans la version PSP, dès que ces portraits s’affichaient, l’action s’interrompait pour laisser place à une attaque spéciale, sans possibilité de choisir à quel moment l’utiliser ou bien même passer la courte cinématique engendrée. Ici aussi, Square Enix a fluidifié le tout. Lorsqu’une attaque spéciale est disponible via l’OCN, elle ne s’exécute plus automatiquement mais sera stockée sur une touche réservée à cette effet, Triangle si vous aussi vous utilisez une manette PlayStation. Cela vous laissera tout le loisir d’utiliser la capacité au moment que vous jugez opportun. Attention cependant, si vous tardez trop et que la roue définit une nouvelle attaque spéciale, celle stockée sera remplacée par cette dernière. Il arrive de manière aléatoire que les invocations prennent l’ascendant, provoquant une mutation temporaire de votre roue. Même chose, si la roue s’arrête sur trois portraits d’une même invocation, vous pourrez l’utiliser en combat. Petite différence, il faudra appuyer sur vos deux joysticks pour bénéficier de cette attaque.
Si le gameplay a été modernisé et fluidifié en partie, Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion conserve aussi quelques éléments archaïques. Le combat pur et dur en fait les frais. Alors que nous aurions pu espérer un maniement au moins aussi fluide que le système proposé par Final Fantasy VII Remake, Square Enix a jugé préférable de conserver celui du jeu de base en ce qui concerne le corps à corps. Vous pourrez frapper, parer, esquiver mais le ressenti est vraiment beaucoup plus rigide, la faute à l’impossibilité de pouvoir se déplacer en parant, notamment. Si vous parez, alors vous êtes cloués sur place. Cela peut s’avérer particulièrement pénible surtout lorsque que l’on se retrouve adossé dans un coin de l’aire de combat face à plusieurs ennemis. De plus, ces zones sont souvent restreintes, ce qui laisse peu de marge de manœuvre. Du coup, on bourre dans le tas en espérant pouvoir en réchapper, mais c’est souvent au prix de plusieurs dégâts.
Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion introduit aussi une nouvelle, et unique, mécanique une fois la Buster Sword (l’épée broyeuse) débloquée : la posture de l’épée broyeuse. Cette dernière est censée mimer la posture d’attaque lourde de Cloud dans Final Fantasy VII Remake. Malheureusement, ici aussi Zack ne peut plus bouger une fois la stance activée. Cette posture consomme des PA mais, en contrepartie, pare les coups ennemis et inflige plus de dégâts. Elle n’enchaîne que deux coups, puis Zack repasse en posture normale. Il faudra donc activer la stance à chaque fois, avec une combinaison des touches Carré et Croix. Il y a un pourcentage de maîtrise de la Buster Sword à monter, malheureusement, nous ne sommes pas allés au bout tant ce niveau de maîtrise est long à faire grimper.
Le fait d’avoir simplifié le gameplay de Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion en a aussi simplifié la difficulté de son aventure. Là où l’on passait une dizaine d’heures pour en voir le bout, ne serait-ce que par la difficulté de certains combats, le remaster nous aura demandé à peine un peu plus de 8 heures pour arriver au terme de l’intrigue. Bien sûr, nous avons privilégié la quête principale autant que possible, nous accordant une poignée de quêtes annexes. Ce n’est d’ailleurs pas ce qu’il manque, avec près de 300 missions secondaires à débloquer. Certaines sont primordiales dans l’acquisition d’invocations ou bien de matérias particulières qui pourront vous être utiles pour en acquérir certains types via le système de fusion de matéria. Si vous souhaitez effectuer le 100%, il vous faudra bien plus d’une dizaine d’heure, certaines missions étant volontairement ardues et vous demanderont très certainement de revenir sur d’anciennes quêtes afin d’espérer engendrer quelques niveaux supplémentaires. Une fois le jeu complété, vous pourrez vous lancer en New Game + et refaire l’histoire en conservant une partie de vos stats et objets.
Verdict : 7/10
Bien que ce test puisse sembler à charge, Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion s’avère être un excellent prologue à l’épopée Final Fantasy VII. A vrai dire, il est même difficile d’être totalement objectif et on se sent même quelque peu reconnaissants envers Square Enix pour enfin avoir sauté le pas et porté ce titre sur de nouveaux supports après quinze ans d’attente. Certes, Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion aurait pu faire mieux, mais le plaisir est toujours présent manette en main et c’est finalement le plus important. De plus, si on aurait pu craindre une optimisation déplorable à l’image du remake de Final Fantasy VII sur PC, Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion tourne parfaitement, même sur les machines modestes. Si vous aimez Final Fantasy VII, que vous soyez un nouveau venu ou un fan de la première heure, il n’y a pas de raison que vous ne trouviez pas votre compte et ne passiez pas un bon moment en compagnie de Zack Fair et des icônes légendaires de la série. Malgré ce sentiment d’inachevé à certains égards, ou du moins d’un remaster qui aurait pu être un peu plus ambitieux dans sa refonte, Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion reste indéniablement un coup de cœur de cette fin d’année 2022.
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