TEST Directive 8020 : un nouvel épisode en demi-teinte

Directive 8020 The Dark Pictures saison 2 annonce

Après plusieurs années d’attente pour les fans de la première heure, ainsi qu’un report de plusieurs mois, Supermassive Games revient cette année avec la nouvelle saison des Dark Pictures et son petit nouveau : Directive 8020. Cinquième titre de l’anthologie – après notamment Man of Medan, Little Hope, House of Ashes et The Devil in Me – ce nouvel opus nous emmène sur un terrain plus exotique et extraplanétaire, au contrôle de plusieurs personnages, dont certains déjà connus des joueurs. Pour la première fois, quatre années se sont écoulées entre deux épisodes principaux de l’anthologie. Même si The Casting of Frank Stone est sorti en 2024, cela a laissé davantage de temps au studio pour peaufiner sa nouvelle expérience horrifique. Une stratégie gagnante pour Supermassive Games ? Directive 8020 parvient-il à renouveler la formule tout en nous arrachant quelques cris ? Réponse dans ce test complet.

Test réalisé sur PS5 à l’aide d’une version fournie par l’éditeur

Retour de Supermassive Games avec une mission hors norme

Nouvelle aventure, nouveau cadre de jeu : tel est le concept même des Dark Pictures Anthology. Il n’est donc pas nécessaire d’avoir joué aux précédents épisodes pour profiter pleinement de l’expérience proposée ici. Quelques rares clins d’œil aux anciens opus sont bien présents, mais rien qui puisse dérouter un néophyte de la licence. Cette fois-ci, Supermassive Games nous emmène à la conquête de l’espace, et plus précisément de la planète Tau Ceti f. La Terre étant désormais condamnée, une mission de survie pour l’humanité est mise en place. Le vaisseau colonial Cassiopeia est alors envoyé vers cette planète potentiellement habitable afin de déterminer si une future colonisation est envisageable.

À son bord, un équipage composé de profils variés mais essentiels au bon déroulement de la mission : scientifiques, militaires, médecins, techniciens… ainsi qu’un civil. Sur le papier, tout semble parfaitement orchestré. La trajectoire est optimale, l’équipage expérimenté et la mission suit son cours sans accroc. Le voyage repose sur un système précis. Deux membres de l’équipage restent éveillés durant les quatre années du trajet aller. Les autres demeurent en sommeil cryogénique. Une fois arrivés en orbite, ces derniers se réveillent afin d’effectuer une série de tests et d’analyses avant d’entamer le voyage retour, long lui aussi de quatre années.

Mais évidemment, rien ne va se passer comme prévu. Peu avant leur arrivée en orbite, une météorite percute le Cassiopeia, forçant Simms et Carter à intervenir dans l’urgence. C’est alors qu’une mystérieuse menace fait son apparition à bord du vaisseau. Capable de s’infiltrer partout et d’imiter presque parfaitement l’équipage, cette menace transforme rapidement la mission en cauchemar paranoïaque. Directive 8020 révèle alors pleinement ses intentions. L’ambiance est immédiatement installée et les amateurs de science-fiction horrifique devraient rapidement y trouver leur compte, tant le jeu multiplie les références aux grands classiques du genre. L’objectif est clair : trouver un moyen de survivre face à cette menace et prévenir la Terre de ce qu’il se passe. 

Et tout cela pour une durée de vie approximative d’une dizaine d’heures pour une run sur 8 chapitres avec une grande partie des survivants, comptez moins selon les capacités du joueur à tuer plus ou moins rapidement ses protagonistes préférés. 

Une horreur plus suggérée qu’effrayante

Loin d’être particulièrement terrifiantes, les entités rencontrées reposent avant tout sur la pression psychologique et la remise en question constante de la perception des protagonistes. À plusieurs reprises, le joueur doute de ce qu’il voit. Il ne sait plus s’il fait face à un humain ou à une créature dissimulée. Comme le veut la formule des Dark Pictures, Directive 8020 conserve sa structure narrative à embranchements. Chaque choix influence directement le déroulement de l’histoire. La rejouabilité reste ainsi un élément central de l’expérience. L’opus limite en revanche fortement les jumpscares pour privilégier une tension constante, installée dans un huis clos oppressant, à des millions de kilomètres de la Terre.

Si la mise en scène reste globalement correcte mais parfois peu marquante, l’histoire parvient tout de même à proposer quelques retournements intéressants en fin de parcours. Il faut cependant attendre les derniers chapitres pour que les enjeux deviennent réellement clairs, même si ceux-ci restent relativement classiques dans un cadre de science-fiction. Un rythme proposé donc plutôt en dent de scie, où le joueur pourrait vite perdre de l’intérêt pour l’œuvre s’il n’arrive pas à passer les 6-7 premières heures de jeu.

Par ailleurs, le jeu propose une tournure étrange dans sa temporalité. En effet, ce cinquième volet multiplie les allers-retours entre différentes chronologies, parfois espacées de quelques heures ou plusieurs mois. Une mécanique délicate à maîtriser, elle perd parfois le joueur tant les chapitres commencent de manière si abrupte sans explication. Même si la lisibilité du titre reste cohérente, à trop vouloir remplir tous les codes de la science-fiction, on finit par perdre la singularité de l’œuvre. 

Même si l’horreur apparaît moins marquée que dans les épisodes précédents, le jeu en conserve néanmoins les codes fondamentaux. On retrouve ainsi une expérience familière dans son gameplay, mais toujours efficace. Le titre reprend également le principe d’arbre de décisions aperçu dans The Casting of Frank Stone. Le joueur peut ainsi revenir en arrière sur certains choix ou sur des morts jugées prématurées. Une approche qui facilite l’exploration de toutes les branches narratives et encourage la rejouabilité, notamment pour ceux souhaitant découvrir l’ensemble des fins. Par ailleurs, ne vous attendez pas à avoir des prémonitions comme dans tous les anciens opus, cette fois-ci, ils sont absents et l’expérience en est d’autant plus frustrante.

Par ailleurs, cet opus met davantage l’accent sur l’utilisation d’objets et d’outils. Le protagoniste n’est plus simplement passif face à son environnement. Il dispose désormais d’une lampe torche à activer selon les situations, d’un scanner utile tout au long de l’aventure, ainsi que d’un outil permettant d’ouvrir certaines portes et de se défendre face à la menace. Des ajouts bienvenus, qui rendent l’expérience plus dynamique et moins proche d’un simple film interactif.

Dans cette logique, Directive 8020 introduit également de nombreuses phases d’infiltration. Le jeu alterne entre moments contemplatifs et séquences où la menace est directement présente. Dans ces passages, chaque bruit compte. Un éclat de verre peut trahir la position du personnage. La moindre erreur attire l’attention de l’entité. La lampe torche permet de progresser dans l’obscurité, mais peut aussi attirer la menace. Courir augmente également les risques de détection, obligeant le joueur à avancer avec prudence et précision. De plus, Directive 8020 apporte une nouvelle mise en scène avec des passages en vue subjective dans les conduits du vaisseau, installant une tension claustrophobique efficace, digne des grands classiques de l’horreur.

Cependant, cette théorie se heurte rapidement à la pratique. En réalité, ces séquences s’avèrent souvent peu exigeantes. La lampe torche est rarement handicapante, les éléments sonores sont faciles à éviter, et même lorsqu’un contact survient, un simple QTE suffit généralement à s’en sortir sans réelle conséquence. Ajouté au système de retour en arrière sur les choix, le jeu devient globalement très accessible, parfois même trop. Le rythme s’en trouve assez cassé pour les amateurs de jeux à la Until Dawn. On se croirait presque dans un autre style de jeu, comme si le jeu essayait d’en imiter un autre. 

Entre choix dirigés et belle mise en scène 

Et qui dit Dark Pictures, dit forcément système de choix. Dans Directive 8020, ces décisions sont bien présentes, mais leur impact varie fortement. Là où certains épisodes de l’anthologie jouaient davantage sur une illusion de non-choix ou de conséquences implicites, cet opus semble adopter une approche plus directe, mais aussi plus binaire.

La plupart des décisions se résument à des dilemmes simples : sauver un personnage ou en abandonner un autre, suivre une trajectoire plutôt qu’une autre. Il y a peu de subtilité dans la construction des embranchements. Certaines conséquences peuvent se répercuter plus tard dans l’histoire. Mais l’ensemble donne surtout l’impression de trajectoires narratives assez figées, simplement réajustées au fil de la progression.

Deux modes de jeu viennent nuancer cette rigidité. Le mode Exploration permet de revenir librement sur les décisions et les embranchements. À l’inverse, le mode Survie s’adresse davantage aux puristes, avec des choix définitifs jusqu’au dénouement final. Une approche qui s’inscrit davantage dans l’héritage des expériences narratives les plus punitives du genre, les choix offrent donc un plus grand impact pour le joueur.

Les QTE sont toujours au cœur de l’expérience. Ils consistent à exécuter des actions rapides via des touches spécifiques, avec une fenêtre de timing plus ou moins serrée selon la difficulté choisie. Leur présence est constante, y compris durant les phases d’infiltration, ce qui impose une vigilance permanente.

Sur le plan visuel, en revanche, le jeu marque un véritable progrès. Les environnements spatiaux sont particulièrement réussis, que ce soit la planète Tau Ceti f vue depuis l’espace ou lors de son exploration. Les jeux de lumière et la direction artistique offrent des compositions souvent très maîtrisées, renforçant l’immersion. La modélisation des personnages est globalement convaincante, appuyée par le motion capture. Certains effets de contour en gros plan viennent toutefois légèrement altérer le rendu. En revanche, le vaisseau Cassiopeia paraît plus froid et moins inspiré dans sa direction artistique.

Les personnages constituent l’un des points les plus réussis du jeu. Leur écriture met en avant une vraie dimension psychologique. Les échanges autour de la mission, de la morale et des conséquences renforcent leur humanité et facilitent l’attachement. En revanche, leur mise en avant reste inégale, certains protagonistes étant nettement plus développés que d’autres.

Une expérience enrichie mais inégale sur ses à-côtés 

Directive 8020 conserve son mode multijoueur local, permettant jusqu’à cinq joueurs de vivre l’aventure ensemble. L’expérience prend alors une dimension plus sociale, typique des productions Supermassive Games. Chaque joueur incarne un personnage, et les décisions deviennent rapidement sujettes à débat : choix moraux, prises de risque et conséquences parfois inattendues. Cette approche transforme l’expérience en moment partagé, souvent plus léger et détendu, où les réactions et erreurs de chacun deviennent source de discussion.

Les différentes fins viennent heureusement enrichir l’ensemble. Elles prolongent la réflexion au-delà de la partie et incitent à reconsidérer certains choix sous un autre angle. Le joueur est ainsi amené à prendre du recul sur son parcours et à envisager les multiples ramifications narratives proposées par le jeu. Cependant, n’espérez pas une véritable happy end comme dans les précédents opus. Cette fois-ci, la conclusion se montre bien plus contrastée.

Sur le plan sonore, le titre s’en sort de manière convaincante. Le sound design du vaisseau Cassiopeia renforce l’immersion. Il s’appuie sur des bruits mécaniques, des vibrations et des silences soigneusement utilisés pour installer la tension. Les musiques de fin de chapitre, plus marquées, apportent une respiration bienvenue. Elles contribuent à donner une identité propre à chaque séquence.

En revanche, le bestiaire peine à surprendre. Malgré une promesse initiale autour de créatures capables de se fondre parmi l’équipage, l’effet de surprise reste limité manette en main. Les tensions retombent rapidement. Dans les derniers chapitres, les ennemis adoptent des codes plus classiques de la science-fiction horrifique, rappelant des œuvres comme Alien ou Stranger Things, sans véritable prise de risque supplémentaire.

Enfin, impossible d’évoquer un épisode des Dark Pictures sans mentionner le Conservateur. Longtemps discret dans cette itération, son rôle semblait inexistant, jusqu’à une réapparition tardive qui relance sa présence dans la structure narrative. La collecte d’indices et de collectibles vient alors enrichir la rejouabilité, en incitant le joueur à revisiter certains chapitres. Si cette mécanique encourage l’exploration, elle peut également donner l’impression de fragmenter artificiellement la progression. Reste que cette touche continue d’alimenter l’identité même de la série de jeux.

Verdict

Directive 8020 se montre finalement aussi satisfaisant que frustrant. Supermassive Games propose une nette amélioration visuelle, aussi bien dans les décors que dans les expressions des personnages. Certains plans parviennent même à mêler émerveillement, anxiété et tension avec efficacité. Malheureusement, les thèmes abordés restent très classiques dans le domaine de la science-fiction horrifique, et plusieurs défauts récurrents des productions du studio sont toujours présents. Les nouvelles phases d’infiltration et les mimiques apportent bien un vent de fraîcheur, sans toutefois convaincre sur toute la durée. Heureusement, les derniers chapitres relèvent l’intérêt de l’aventure et donnent envie de replonger dans ses différents embranchements pour découvrir l’ensemble des fins proposées. Une expérience avant tout pensée pour les amateurs de récits interactifs et de science-fiction, malgré une formule qui peine encore à totalement se renouveler.

65/100
Score total iIl s'agit d'une appréciation générale du jeu de la part du testeur et non d'une note à proprement parler.

Points forts

  • Amélioration des graphismes
  • Personnages attachants, moins clichés
  • Bonne interprétation des personnages
  • Possibilité de jouer solo ou à plusieurs
  • Une aventure convenable
  • Des nouveautés de gameplay qui apportent un vent de fraîcheur

Points faibles

  • Rythme très inégal
  • Gameplay axé plus sur l'évasion que la contemplation
  • Lore qui manque d'originalité
  • Thèmes et expériences trop classiques dans l'univers de la science-fiction
  • Très peu effrayant
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