Genre qui a vraiment émergé à partir de 2012, le sandbox, est l’un des styles de jeu est le plus complexe à réaliser. Pourtant son principe est simple, mettre le joueur dans un monde, plus ou moins interactionnel puis le laisser créer son histoire, en usant de son imagination. Mais pour cela, encore faut-il lui donner les bons outils. Nombreux sont les bacs à sable, disparus de nos jours, à avoir offert les mauvais moyens aux joueurs, favorisant ainsi l’abandon prématuré du soft. Vous l’aurez compris Generation Zero est un sandlåda (bac à sable en suédois, å se prononçant approximativement « ô », à sortir pendant les dîners de famille, si vous n’êtes pas suédois), qui s’inscrit dans cette lignée. Développé et édité par Avalanche Studios, le soft vous propose de survivre dans un monde ouvert seul, ou bien jusqu’à quatre joueurs. Comme nous le verrons, contexte atypique pour un genre générique, Generation Zero se montre-t-il vraiment assez convaincant pour se démarquer de la concurrence ?
Test réalisé sur PC, à partir d’une clef récupérée en Allée 7 Place 15 par l’éditeur.
Pas vu, pas compris.
Alors oui, Generation Zero est une contre-utopie, plutôt qu’une dystopie, qui vient placer son contexte en Suède. Petit rappel historique : la Suède pendant la Seconde Guerre mondiale avait signé une politique de neutralité avec l’Allemagne. Grâce à cela, mais également aux commerces des deux pays, la Suède connut un boom économique tout en évitant les ravages de la guerre. Une fois le conflit terminé, et pour se prémunir de se retrouver dans la même situation (vous vous en doutez, travailler pour l’Allemagne nazie n’est pas forcément recommandé), le pays décide de mettre en place une doctrine de « défense totale ». En somme cela revient à ce que chaque habitant joue un rôle dans la défense du pays en cas d’attaque. Bon, maintenant fermons ce rappel pour retourner sur le jeu. Le 14 novembre 1989, alors que vous rentrez en bateau d’un archipel isolé où vous avez passé quelques jours avec vos amis, et vous recevez des projectiles explosifs. Chanceux à être cocu, vous survivez et rejoignez la côte, mais très rapidement, vous remarquerez que l’Île est presque vide. Presque, car effectivement des robots rodent dans la région, et ils sont très nombreux et loin d’être sympathique. À vous donc de découvrir ce qu’il s’est passé sur l’Île, pourquoi ou comment les habitants ont disparu ? Comment les robots sont arrivés ? Par qui ?
Afin de résoudre ces nombreuses questions, Generation Zero mise pour un système de narration qui vaut le détour. Effectivement nous n’avons aucun conteur pour répondre à nos interrogations, mais des yeux et de l’imagination ! C’est sur ce principe que Generation Zero vient à exceller. Vous aurez plus à faire à un jeu d’enquête, qu’à un bête FPS bac à sable/survie. Chaque lieu à une chose à raconter, par le biais d’une ou plusieurs missions, mais pas uniquement. Il est possible à plusieurs moments, singulièrement au début de l’aventure, de remarquer le souhait des développeurs de relater des histoires par l’agencement du monde. Par exemple, de nombreux lieux ont été abandonnés dans la précipitation, cela est retranscrit par les repas laissés sur la table, ou encore des sites où des rescapés sont restés pendant un temps. Si au début seule votre imagination vient agir, vous pourrez tomber sur une mission, au hasard d’une fouille, qui vous donnera le nom des survivants qui ont séjourné à l’endroit où vous étiez plus tôt, ou le nom d’un chemin, d’une colline, etc. Cela va de soi, tout en apprenant sur ce qui a bien pu se passer. Offrant un effet très intimiste, entre vous, joueur, et la personne derrière le message. Bien entendu cela est accentué par un sentiment de solitude, présent pendant tout le jeu, point sur lequel nous reviendrons. Au final, cela sera à vous de vous montrer curieux, de prendre le temps de lire et de chercher, afin de juxtaposer au mieux, vos spéculations et les informations collectées.
Une petite randonnée en Suède.
Si vous êtes joueur PC, il fut pendant un temps une période sombre du PC, qui a touché nos machines, et qui n’a pas dû vous laissez indifférent. La mode des FPS dits de « Survie ». Gorgutz lui a véritablement détesté cette période, courir pendant deux heures, sur une carte immense et vide, pour espérer trouver une arme, et finalement tomber sur gars mieux équipé que vous, qui viendra vous tuer sans sommation. Très peu pour lui. C’est donc avec une certaine crainte qu’il a surveillé Genereation Zero. Jusqu’au jour ou Avalanche annonce que son jeu sera exclusivement coopératif. Le soft est donc un FPS, avec une petite variante RPG, axé coopération, où la survie et l’infiltration viennent s’immiscer dans l’expérience de jeu, le tout dans un monde ouvert. L’objectif du jeu est de vous faire comprendre ce qu’il s’est passé sur cette presqu’île. Il est donc important de souligner ce point, il ne faut pas prendre Generation Zero comme un jeu de survie basique, à l’image d’un DayZ ou encore 7 Days to Die. Le jeu est plus proche d’un Everybody’s Gone To The Rapture, poésie en moins, que de la survie à proprement parlé, l’investigation et la compréhension sont aux centres du gameplay. Or, la survie n’est pas pour autant mise de côté, loin de là.
Pour freiner votre progression, comme nous l’avons déjà expliqué, des automates parcourront villes, villages et forêts et campagnes. Plusieurs modèles aux rôles spécifiques sont présents, du plus petit qui se cache dans des recoins, à de véritables machines aussi impressionnantes que dangereuses. Dangereuse sur le papier, car dans les faits, les combats peuvent très rapidement tourner à un ridicule déconcertant. Alors oui, les ennemis sont relativement résistants, ils possèdent des points faibles que vous devrez viser pour maximiser les dégâts, et minimiser la dépense de munitions. En plus de cela, vous pourrez utiliser des objets, comme des bombonnes inflammables, ou encore de propane, ainsi que des objets fusées éclairantes et/ou objets du même acabit. Les utilisations de ces objets tournent sur deux pôles, la destruction et la distraction. Malheureusement force de constater que les objets liés à la distraction sont plus une aide pour vos adversaires. Effectivement il est impossible de lancer une fusée éclairante, sans se faire repérer. L’IA cependant peut se montrer pas très Génial-O. Il n’est pas rare de voir un robot avancer contre un mur, ou par exemple d’abandonner le combat, car vous êtes rentré dans une maison. Ou bien d’insister à tirer sur le balconnet inutilement, les projectiles ne traversant pas les obstacles où vous êtes caché.
Nous l’évoquions plus haut, un petit aspect RPG. Effectivement, Generation Zero vient offrir à ses joueurs un arbre de compétences en quatre branches. Dans le premier cas, le soft vous permettra de vous spécialiser parmi 8 huit possibilités, deux de chaque lignée. À vous donc de choisir votre rôle : plus healer, dégâts, maniement objets, ou repérage. En conséquence, le jeu propose également une gestion d’inventaire. En plus de pouvoir porter deux armes principales et une arme de poing, vous devrez composer avec la place de ce dernier pour y garder munitions, trousses de soins ou encore objet divers. À noter que votre sac à dos possède une capacité limitée, vous ne pourrez donc pas tout prendre. De plus, les armes utilisent plusieurs types de munitions telles qu’anti-blindages, anti-composants, etc. Il faudra alors, pendant vos fouilles, trouver le temps de choisir ce que vous allez emporter, vos munitions, ainsi que les objets, avec parcimonie. A savoir qu’un système de niveau d’objet est présent, offrant des statistiques plus ou moins élevées en fonction de sa rareté. Dans la finalité, ces aspects viennent effectivement renforcer le sentiment de base. Vous devez jouer avec des amis pour réellement profiter de l’aventure. Chacun avec un rôle plus ou moins précis. Si vous n’avez pas de coéquipier possédant le jeu, rassurez-vous un système de mise en concordance par hôte est disponible, vous permettant ainsi de rejoindre la partie d’un autre joueur. Vous pouvez également ouvrir votre partie dans l’espoir que des collègues vous rejoignent.
Et c’est à ce moment que le soft montre quelques faiblesses. Vendu comme un jeu de survie, rares sont les joueurs à chercher la coopération. L’intérêt semblant être dans la recherche d’un meilleur équipement pour beaucoup. Par ailleurs beaucoup refusent de communiquer, alors qu’un système de choix de langue, via le système de recherche de partie, est disponible. S’il est tout à fait libre à chacun de prendre le soft comme il veut, à terme cela risque de nuire à l’expérience souhaitée par les développeurs.
CTRL + C et CTRL + V
Utilisant le moteur Avalanche, le même que pour Just Cause 4, Generation Zero vient à offrir un rendu graphique correct à ses joueurs. Alors oui, le jeu est assez agréable à l’œil, relativement bien détaillé et fluide, offrant un aspect plus que correct. De plus, la nuit offre un nouveau visage à la patte graphique. Fournissant ainsi de superbes effets lumineux, très colorés, gerbant joyeusement sur des couleurs flash. Seule ombre au tableau, un brouillard, un peu trop présent de jour comme de nuit, vient flouter à une certaine distance la vue, sans raison, si ce n’est une raison nuageuse. Non retiendrons également quelques petits défauts assez désagréables, comme les miroirs qui ne réfléchissent rien, hormis un gris absent de la pièce. Ou encore l’arrière-plan parfois trop visible, affichant une image pixelisée, voir parfois des objets flottants sans raison. Mais cela encore reste mineur. Le problème principal, pour ce Generation Zero, est l’utilisation abusive des assets. Vous allez visiter de très nombreuses maisons, malheureusement elles seront du pareil au même, ne variant quasiment pas, dû au peu de modèles intégrés. Ne changeant dans la finalité que le nombre de pièces à visiter, ou encore la disposition de ces dernières. Hormis cela, le reste sera à l’identique. Même chaise, même lit, même organisation de table, etc.. Cela vient à rendre les recherches redondantes une fois les premières heures de jeu passées. Il en est de même pour les corps sans vie que vous croiserez. Un seul et unique mort, à plusieurs endroits, dans différentes postures. Ikea n’est jamais vraiment loin. Mais terminons ce paragraphe par la direction artistique. D’un aspect général elle est probante, le style fin des années 80′ début 90′ étant pour beaucoup, et offre un rendu particulier. Ces années à la fois loin, mais pas tant que ça, vernissent un ressenti anxiogène pour les joueurs. Une petite réussite.
Du côté de la bande sonore, nous remarquerons le travail effectué dans la spatialisation des sons. Bruit des pas, des mécanismes, ainsi que des tires et hurlements (oui, un robot avec des haut-parleurs ça hurle), reproduit de façon surprenante. Cela renforçant ce côté anxiogène, mais le saupoudrant d’une appréhension créé par les bruits lointains des machines. Du côté musical, la synthwave est à l’honneur, et comme vous pouvez vous en douter, des relents de Stranger Things sont présents. Difficile de nos jours d’évoquer cette période, sans avoir des borborygmes de cette dernière. Nous constatons également une maîtrise particulière du silence. Celui qui ne s’entend pas vient aussi jouer un rôle prédominant dans l’approche du soft. À plusieurs reprises nous avons été surpris d’observer à quel point un silence peut-être d’or pendant les pauses.
Un voyage trois fois dix vols Paris / Stockholm
Vendu au prix de 40€ sur console et PC, ce qui est un relatif petit prix, il faudra compter plusieurs dizaines d’heures pour compléter le soft. Sans être long à expliquer les choses, Generation Zero vous promènera partout sur sa presqu’ile. À titre d’exemple, avec notre groupe, nous avons dépassé la première vingtaine d’heures sans voir le bout. Si cela peut sembler avantageux de prime à bord, cela peut également desservir les joueurs les moins patients. Comme nous l’avons vu, le soft vous largue sans expliquer précisément où aller, pourquoi. Si ce n’est pour répondre à la question « mais où sont les habitants ?! ». Une question, qui vient s’impacter sur la réalisation, laissant un effet de vide constant, et de non-évolution. Seul, vous pourrez très vite jeter l’éponge, en équipe vous tiendrez plus longtemps. Cela résultant qu’à votre implication, et celui de votre groupe, dans ladite prise en compte de la narration. Enfin, pour les plus acharnés, chaque lieu a des butins à trouver, des armes où autres. Si le courage vous en dit, vous pourrez également réaliser un 100%. Vous pouvez, nous ne vous obligeons à rien.
Si vous n’avez pas d’amis, l’adrénaline vous aidera à vous relever. Piqûre 1, amitié 0.
Verdict : 6/10
Nous n’allons pas y aller avec le dos de la cuillère, Generation Zero n’est pas un mauvais jeu. Il tient plus d’une expérience, aux conditions strictes, que d’un véritable jeu à éviter. Nous ne pouvons que vous le conseiller si vous êtes un groupe de 3 à 4 joueurs, à la recherche d’un jeu coop mêlant réflexion et survie. La difficulté crescendo viendra mettre votre groupe à rude épreuve une fois la première partie terminée. Finalement, le soft vient à souffrir de sa trame scénaristique. Si la narration, elle, s’adapte parfaitement, le fait d’avoir fait disparaître les civils vient offrir un effet de vide, accentué par la répétition de l’architecture et l’intérieur des maisons. Rendant les fouilles à la longue barbantes. Mais l’idée est là, l’ambiance aussi, et nous avons adoré prendre le fika (ça veut dire « pause café », si vous voulez briller en société, ou juste passer pour un lourd) installé en forêt, réfléchissant à ce qui a bien pu se passer ici.
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