Ça y est, il est là ! Moult trailers et deux bêtas plus tard, la quinzième itération de The King of Fighters est enfin disponible. Peut-être pas aussi populaire que ne peut l’être un Street Fighter, The King of Fighters (KOF) reste tout de même un incontournable du genre. Jusqu’à il y a peu, KOF était souvent présenté comme une série difficile, réservée à une élite du jeu de combat. Bientôt 6 ans ont passés suite à la sortie de The King of Fighters XIV et SNK est bien décidé à effacer ce mauvais souvenir en nous proposant un nouveau jeu boosté à la testostérone à tous points de vue. Un contrat rempli ? Notre réponse.
Le Roi des Combattants, quinzième édition
Un nouveau jeu, un nouveau tournoi. KOF XV fait suite aux événements du précédent opus. La venue de Verse dans The King of Fighters XIV a ouvert la porte à un multivers (sans mauvais jeu de mot), ramenant des combattants de tous horizons. Si nous avions pu apprécier le retour de Geese et Rock Howard, ainsi que l’apparition de d’autres personnages de la sphère SNK, la liste s’agrandit avec cette fois-ci l’ajout d’Ash Crimson et de la Team Orochi, à savoir Shermie, Chris et Yashiro. Sans surprise, l’ombre d’une nouvelle menace plane une fois encore au-dessus du tournoi. Deux nouveaux protagonistes font leur entrée dans KOF XV, Dolores et Isla, deux personnages centraux à cette nouvelle intrigue. Globalement, la formule ne diffère pas beaucoup de celle introduite dans The King of Fighters XIV. On y retrouve un déroulé similaire, mêlant combats et petites cutscenes. Plusieurs fins faites d’illustrations sont à débloquées, certaines cachées et accessibles en créant des équipes bien précises.
On ne va pas se mentir, rien d’exceptionnel à l’horizon. Le mode histoire de KOF XV est dans la droite lignée de son prédécesseur. On en fait vite le tour et, bien que plusieurs fins soient à débloquer, le manque de trépidant ne nous pousse pas forcément à relancer la machine en boucle. On est loin de quelque chose aussi chiadé que ce que peut nous offrir NetherRealm ou bien même l’effort fourni par Capcom de nous proposer un story mode nous faisant alterner les personnages. C’est dommage.
Une formule peaufinée mais pas sans erreurs
Évacuons directement le sujet évident : oui, KOF XV est techniquement bien supérieur à son prédécesseur. Limité dans ses performances dans son ensemble, SNK a décidé de troquer son moteur maison utilisé pour The King of Fighters XIV pour l’Unreal Engine 4. Et quelle différence ! Terminé les modèles 3D grossiers et à peine texturés. KOF XV transpire 100 fois plus le charisme, nous proposant des personnages arborant une esthétique manga haute en couleur. Quel plaisir de retrouver certains personnages au meilleur de leur forme, et non plus en phase terminale d’une atroce maladie comme pour ce pauvre Andy Bogard. Enfin, vos yeux vont pouvoir arrêter de saigner pour apprécier le King of Fighters que l’on méritait tous. Certaines mauvaises langues diront que le jeu se traîne encore un technique vieille de 10 ans, mais après la douche froide de 2016, SNK revient de loin et le rendu actuel reste très appréciable, même si la concurrence fait mieux dans l’ensemble. Si l’esthétique fait mouche, KOF XV compose quand même avec quelques animations encore un poil rigides et un effet d’apesanteur en l’air qui peut s’avérer déstabilisant au début mais on s’y fait vite.
Après un KOF XIII exigeant et un The King of Fighters XIV simplifié mais encore trop austère, SNK a décidé de revoir la copie et de nous proposer un épisode encore plus accessible sans y sacrifier son essence. KOF XV conserve son gameplay légendaire à base de quatre touches de coups (light punch, light kick, high punch, high kick), ainsi que son format 3vs3 officiel – bien que la possibilité de jouer en 1vs1 soit tout à fait possible. Le MAX MODE répond à l’appel, permettant d’effectuer des combos aux dégâts amplifiés et moins cher sur le coût de vos ressources. Vient s’ajouter à cela le MAX MODE Quick (Quick Mode), nouvelle feature permettant de poursuivre un combo après son activation en annulation d’un coup dit « normal » ou une command attack, sans bonus de dégât cependant. On assiste ici à une quasi division des propriétés du MAX MODE traditionnel en deux. Auparavant, le MAX MODE permettait à la fois d’effectuer des combos dévastateurs mais aussi d’enchaîner des coups impossibles autrement. Cette fois, SNK semble avoir voulu donner le choix aux joueurs de jouer de la manière qui leur convient le plus, sans avoir à connaitre toutes les propriétés par cœur. Ainsi, vous êtes tout à fait libre d’axer le MAX MODE sur votre propre façon de jouer, ou bien même les deux selon les situations.
Autre mécanique nouvelle, le Shatter Strike. Le joueur effectue une manipulation en quart avant et une pression des touches C et D, similaire à son attaque Blowback, mais est maintenant entouré d’une aura violette. Lorsqu’il est utilisé sur ses adversaires, ces derniers tomberont à genoux au lieu de valdinguer à l’autre bout de l’écran. Lorsqu’utilisé sur des adversaires dans les airs, ils seront envoyés contre le mur opposé et provoqueront un rebond dit « wall bounce ». Selon la façon dont il atterrit, cela pourra potentiellement ouvrir sur un nouveau combo. En parlant du loup, l’auto-combo introduit dans The King of Fighters XIV fait, lui aussi, son grand retour. Toujours accessible par pressions répétées de la touche A (light punch), il reste aussi bien un moyen pour les joueurs novices de pouvoir apprécier KOF XV mais aussi un atout pour les joueurs plus expérimentés de balancer des combos flashy tout en prenant en compte la notion de mixup présent, à savoir que le quatrième hit différera selon la touche pressée et vos ressources en énergie à ce moment-là.
Si SNK fait du mieux avec ce KOF XV, certaines lacunes subsistent, à commencer par le tutoriel assez sommaire. Trop indigeste dans KOF XIII, trop chiche dans The King of Fighters XIV, KOF XV ne fait guère mieux. Encore une fois, il faudra composer avec un tuto assez sommaire et une poignée de défis par personnages, qui ne montrent pas forcément toute l’étendu de ces derniers. La frame data est, elle aussi, grande absente de cette nouvelle mouture. Pourtant appréciée de la communauté compétitive, aucune frame data précise des moves de nos personnages n’est disponible, hormis quelques vagues symboles composés de + et – en training, pour désigner des coups nous donnant un avantage, ou bien à l’inverse, un désavantage. Cela ne nous empêchera pas de passer un bon moment en ligne, néanmoins, cela aurait constitué un petit plus appréciable pour se forger quelques connaissances permettant de terrasser nos adversaires un poil plus aisément en ligne. Transition toute trouvée pour la suite !
Baston(line)
Bien sûr, c’est probablement l’ajout incontournable de cette édition de The King of Fighters : l’arrivée du Rollback Netcode. Jusqu’ici, SNK s’était cantonné à introduire cette nouvelle approche du online sur de vieux portages tels que Last Blade ou encore Garou: Mark of the Wolves. Longtemps réticent, les éditeurs franchissent peu à peu le pas : Guilty Gear, Melty Blood, Mortal Kombat, quelques autres encore et enfin The King of Fighters. Lors de notre interview d’Eisuke Ogura, ce dernier nous a fait savoir le challenge que l’implémentation du Rollback Netcode fut en réalité, qui plus est, dans un jeu pratiquement terminé, et donc non pensé pour ce type de online à l’origine. Verdict ? Il faut bien avouer que ça marche du feu de dieu. Certes, on est jamais à l’abri de quelques ratés mais sur les dizaines de matchs effectués online, le résultat s’est avéré particulièrement convaincant, même pour quelqu’un ne possédant pas le Saint Graal, aussi appelé fibre, comme votre serviteur. On ne le dira jamais assez mais le rollback netcode s’impose désormais comme une référence pour tout jeu de combat qui se respecte.
Un contenu digne d’un festin de Roi ?
Bien que particulièrement hideux, The King of Fighters XIV nous avait fait la surprise d’un roster conséquent à sa sortie, composé d’une cinquantaine de combattants, dont deux à débloquer. La générosité semble avoir trouvé sa limite. Seulement 39 personnages au lancement dans cette quinzième édition et pas de petit plus à dénicher. Petite déception de ce côté-là, même s’il faut bien avouer que le panel proposé s’avère déjà de qualité, avec le retour de certains personnages qui devrait ravir les fans. Alors c’est quoi la carotte au bout du bâton ? Cela se résumera à l’obtention des différentes fins du mode histoire, quelques illustrations en pagaille ainsi qu’une multitude de chansons issues de KOF XV mais aussi d’anciens opus ! Des gains légers, il faut bien l’avouer. Mais bon, après tout, on est là pour le online et devenir le Roi des combattants sur le leaderboard, pas vrai ?
Verdict : 8/10
Après une expérience The King of Fighters XIV peu mémorable (ou alors pour les mauvaises raisons), KOF XV hisse de nouveau la licence de SNK sur le podium des ténors du genre. Avec sa refonte esthétique, ses améliorations dans le gameplay et son roster séduisant, le titre a tout pour plaire et s’affiche comme le King of Fighters XIV que l’on méritait. La balle est entre les mains de SNK afin d’apporter à KOF XV un suivi assurant sa longévité. Nous savons déjà que deux Season Pass sont prévus, le premier donnant accès à 6 nouveaux personnages présentés dans un trailer dédié. Nous sommes curieux de voir ce que la firme nippone nous réserve pour la suite. D’ici là, il est temps de se la donner sur le online et de profiter du rollback netcode, un apport plus que bienvenu et qui devrait ravir la communauté, à n’en pas douter.
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