Si l’on jette un œil du côté des exclusivités PS5 développées en interne sous la bannière PlayStation Studios, on ne peut pas vraiment dire qu’il y ait de quoi se repaître ces derniers temps. Malheureusement, PlayStation a la fâcheuse tendance à davantage fermer de studios qu’à sortir des jeux, pourtant la marque possède une console et un casque de réalité virtuelle qui n’attendent que ça. Heureusement, les petits gars de chez Housemarque viennent au secours des joueurs, un peu désespérés (et ce, à raison) et en manque d’exclusivités un peu funky. Saros promet une expérience centrée sur le gameplay, avec toujours cette emphase sur le challenge, mais est-ce que la formule ne s’apparente pas trop à celle d’un Returnal 2 ? Et surtout, est-ce que Saros sera suffisant pour attendre la seule et prochaine exclusivité in-house de la PS5 qui sortira ses griffes au mois de septembre prochain ?
Test réalisé sur PS5 Pro à l’aide d’une version fournie par l’éditeur
Une nouvelle exclusivité PS5, ça Saros
Quand bien même on pourrait être un peu blasés de ce qui se passe dans l’industrie et de la fermeture de studios en pagaille (pas seulement du côté de chez PlayStation, bien qu’on note un certain attrait pour ce qui est de se débarrasser des talents), difficile de ne pas ressentir ce sentiment d’excitation lorsque la PS5 s’apprête à accueillir une nouvelle exclusivité. Après tout, il convient de rappeler que les spécialistes de l’industrie nous ont appris à plébisciter les jeux avant le hardware, et que ce sont ces derniers qui sont censés nous aider à nous tourner vers une plateforme en particulier.
Tandis que la PS4 a profité d’un catalogue généreux poussé par la volonté de PlayStation de mettre les joueurs aux cœur de sa stratégie, la PS5, elle, subit une traversée du désert morbide depuis son lancement. Si l’on fait les comptes, depuis les débuts de la console, il y a tout de même eu de belles sorties, c’est indéniable. Entre l’excellent remake de Demon’s Souls, un nouvel opus de Ratchet & Clank convaincant, un Marvel’s Spider-Man 2 convenu mais efficace, Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok, ou encore le sanglant Ghost of Yōtei, la qualité fut toujours au rendez-vous. En revanche, il y avait toujours cette ombre persistante, ce petit arrière-goût qui nous rappelle qu’on joue à un AAA conçu pour respecter les codes plutôt que de les abattre ou les recréer.

C’était sans compter Housemarque et son fulgurant Returnal, un jeu dont la proposition était en décalage total avec ce que l’industrie nous propose lorsqu’il s’agit d’une exclusivité. Pourtant, rien ne prédestinait le studio finlandais à nous scotcher de la sorte, surtout quand on sait que ses trois précédents jeux (Alienation, Matterfall et Nex Machina) ne furent guère des réussites commerciales. Returnal était un véritable ballet de tous les instants, nous scotchant à la manette de par des sensations de gameplay intenses, mais aussi à notre écran, de par une réelle maitrise de la puissance de la console. Le tout dans un enrobage rogue lite qui est habituellement destiné aux jeux indépendants. Est-ce ce tour de force qui a convaincu Sony d’internaliser le studio par le biais d’un rachat quelques mois après sa sortie ? Sans doute.
Après tout, Housemarque a réalisé l’un des plus beaux glow-up de l’industrie, lorsque l’on voit qu’ils sont passés de productions plus confidentielles et orientées Arcade à de véritables AAA qui en mettent plein la rétine. Alors, attention. On ne crache pas sur les productions antérieures du studio, d’autant que j’ai l’impression de me répéter à force, mais Resogun fut sans aucun doute l’une des exclusivités PS4 les plus sous-côtés et qu’il reste encore aujourd’hui l’un des titres de lancement les plus addictifs qui soit. Néanmoins, on sent que le studio a voulu mettre les petits plats dans les grands, et Saros transpire cette envie de montrer que, malgré leur effectif réduit, les développeurs de chez Housemarque n’ont rien à envier aux plus grosses structures.
Une suite logique
Pour autant, il convient de recadrer légèrement le propos. Si Returnal était impressionnant techniquement, il n’en restait pas moins simple dans son approche, dans la mesure ou son concept de boucle temporelle nous faisait traverser continuellement les mêmes biomes, le tout avec une approche narrative très diluée, peu de cinématiques et une histoire qui se construit et s’appréhende par le biais de journaux vocaux et d’échanges écrits. Une aubaine pour les joueurs qui se contrefichent de l’histoire et qui ne se sont jamais remis de la crise d’urticaire que leur a provoquée Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots dont l’une des cinématiques dure plus de 70 minutes.

Si l’on fait autant référence à Returnal jusque-là, ce n’est pas seulement parce que Saros en est le rejeton spirituel, mais aussi parce qu’il reprend littéralement les bases du précédent titre de Housemarque : de la construction au gameplay en passant par la narration et la présentation de certains systèmes de jeu. Est-ce un défaut pour autant ?
Franchement, on a failli vous répondre que oui. Parce que le parallèle entre les deux titres est parfois tellement fin qu’on a eu tendance à se demander si du papier calque virtuel n’aurait pas été utilisé lors du développement. Mais le fait est que l’univers de Saros, son twist dans la façon dont il aborde la progression ou encore les ajouts et améliorations en matière de gameplay le démarquent assez pour gommer cela. Sans compter le pied qu’il procure, manette en main. On n’en attendait pas moins de Housemarque.
Bienvenue sur Carcosa
Saros se déroule sur Carcosa, une planète mystérieuse qui regorge d’entités monstrueuses et sur laquelle le temps ne semble pas s’écouler de la même façon que sur Terre. Elle dégage un sentiment de solitude immense qui se voit prononcé par la grandeur de l’architecture des bâtiments que l’on croise lors de nos expéditions : on sent qu’une civilisation désormais éteinte a prospéré, mais désormais il ne reste plus que désolation et monstruosités.
Si cette planète a attiré la société Soltari, c’est parce qu’elle regorge de Lucénite, une ressource précieuse capable de produire une énergie exceptionnelle. C’est dans le but d’en extraire le plus possible que l’entreprise y a dépêché les missions Échelon I, II, III puis IV. Le coût humain n’ayant pas grande valeur à leur yeux en comparaison du profit que représente la lucénite, si les précédentes expéditions avaient pour but d’installer des colonies et des sites miniers, notre groupe est un équipage d’urgence envoyé pour enquêter sur la rupture des communications avec les colonies installées sur place.

Pourtant, si notre héros exprime le souhait de sauver tout le monde et de lever le voile sur les événements qui se déroulent sur Carcosa, Arjun Devraj est motivé par des objectifs personnels qui se dévoilent progressivement au fur et à mesure de l’aventure. Avec une narration qui se décompose majoritairement en journaux sonores et écrits à récupérer au fil de nos runs, on finit par faire le lien entre ce qui l’a conduit ici, ce qu’il est arrivé aux précédents équipages et surtout, le mystère qui enrobe la planète. Cette dernière est régulièrement la cible d’une éclipse qui modifie le comportement des installations et qui amplifie l’agressivité des ennemis.
Volontairement cryptique et pensée de manière déconstruite, la narration exige l’implication du joueur. Point de narration frontale ici, malgré quelques cinématiques, plus présentes que dans Returnal mais toujours aussi floues pour quiconque ne prendrait pas le temps de consulter les entrées de la base de données. Enfin, ce n’est pas tant un problème, puisque Returnal faisait déjà cela en son temps. Bien des joueurs se sont accommodés de cette façon de créer le récit, afin de se focaliser principalement sur le cœur du jeu : le gameplay.
Raining boules
Saros prend la forme d’un shooter énervé, dopé au bullet hell et puisant dans le rogue-lite pour nous offrir un jeu à la fois dynamique et challengeant. Le titre ne ménage pas le joueur et les temps mort sont assez peu nombreux pour que le rythme soit soutenu de bout en bout durant nos runs. Cela se ressent d’ailleurs dans les contrôles du personnage : Arjun est réactif, et sa palette de mouvements, bien que réduite, est l’occasion de rentrer dans l’action sans frictions. On se déplace, on esquive, on attaque, on pare. Et on recommence, sans jamais s’arrêter, jusqu’à ce qu’aucun ennemi n’apparaisse plus sur notre écran.

Une fois de plus, Housemarque fait le pari d’un gameplay qui se prend rapidement en mains mais qui demande de la pratique, des réflexes ainsi qu’un peu de chance et des choix judicieux. Si le gameplay est simple à appréhender, c’est parce que tout le reste ne l’est pas. Saros demande des réflexes afin de ne pas se faire submerger par les projectiles qui jonchent l’écran de toutes parts lorsque l’on est en affrontement. Mais être submergé n’est jamais une fatalité en soi, à plus forte raison quand on maitrise le gameplay et les capacités du protagoniste.
Pourtant, le bestiaire sait comment nous pousser dans nos moindres retranchements. Certains ennemis vont, par exemple, avoir un comportement assez atypique et vont attaquer en se déplaçant, avant de s’ancrer dans le sol pour effectuer des attaques à 360° au sol sur plusieurs niveaux de hauteur, nécessitant de jongler entre saut et esquive. Facile sur le papier, ça l’est moins manette en mains lorsqu’il faut composer avec la pluralité du bestiaire, qui implique alors d’effectuer une lecture de leurs mouvements pour définir un plan d’attaque presque automatique. Sans pour autant imposer une façon de jouer bien précise, sachez que Saros n’est pas le genre de jeu dans lequel on se repose les pouces, bien au contraire.
Et c’est bien là que le jeu de Housemarque s’illustre, dans sa propension à rendre la victoire gratifiante après nous avoir mis la pression. Lorsque l’on réussit à lire les patterns des boss, que l’on sait comment esquiver les attaques, et que malgré quelques loupés, ce ballet sous tension a découlé sur une victoire de notre part, c’est un sentiment galvanisant qui nous habite. Un drôle de sentiment grisant qui nous incite à relancer une autre run, parce qu’au final, c’était pas si compliqué. Juste exigeant.

I will survive
Saros ne serait pas un bon rogue-lite s’il ne mettait pas la mort en avant. Pourtant, si l’on était tentés de la voir comme un échec, elle fait davantage office de moteur, nous motivant à revenir mieux préparés, à appréhender les situations différemment. Voyez cela comme une sorte de contrat passé avec le jeu : vous aurez sans doute parfois l’impression que c’est injuste, mais ça ne l’est jamais vraiment. D’autant plus que le jeu offre une progression en deux temps : permanente et temporaire, bien moins punitive que ce ne fut le cas dans Returnal.
Si Arjun possède un niveau de maitrise fixe, qui définit le point de départ de chaque run, chaque expédition sera l’occasion de faire monter ce niveau et d’augmenter ses stats, réparties sur 3 piliers en plus de l’intégrité de son armure et l’énergie. Plus le niveau d’Arjun est élevé, plus les armes qu’il trouvera seront d’un bon niveau.
Pour l’améliorer, 2 ressources sont primordiales : la Lucénite, qui se récolte majoritairement en éliminant des ennemis et l’Euphoron, qui lui, est bien plus limité. C’est avec ces éléments que l’on débloque les différentes branches de l’arbre que compose la matrice d’Armure et qui représentent la progression fixe du héros. C’est sans doute ce qu’il manquait à Returnal pour être un peu plus accessible. Et c’est également ce qui fait que chaque mort nous rapproche d’une version d’Arjun plus solide sur le long terme.

Mais attention tout de même car chaque mort diminue de moitié les gains en Lucénite. S’impose alors la notion de risk & reward, puisque l’on sera motivé par le fait de nettoyer au maximum un niveau et de compléter les chemins alternatifs afin d’augmenter le niveau de maitrise et arriver au boss avec un calibre qui lui en fera voir de toutes les couleurs. Mais de meilleures armes justifie-t-il de prendre le risque de voir la moitié de sa Lucénite s’envoler ? C’est une question immédiate à laquelle vous allez devoir répondre à chaque run.
Et ce n’est là que la surface de cet aspect, car Saros superpose les systèmes afin d’offrir aux joueurs la possibilité de composer une build surpuissante qui pourra rouler sur tous les boss du jeu. Cela demande un peu de chance, de la dextérité et une dose de sang froid. Car il faudra jongler avec l’équipement du héros, qui ne se compose pas seulement d’armes mais aussi de reliques, qui peuvent avoir des effets néfastes liés à la corruption.
À trop s’approcher du soleil, on s’en brûle les ailes
Comme vous l’avez sans doute compris, Saros est pensé pour récompenser les joueurs qui prennent des risques. Une philosophie qui régit l’ensemble de nos runs et qui dicte le comportement à adopter face à l’adversité. Le jeu ne nous force pas à jouer dangereusement, mais il nous y incite subtilement avec des récompenses.
Si l’on peut récupérer de la Lucénite, de l’Euphoron ou encore des armes, la véritable concrétisation de ce système se trouve dans les reliques, des équipements qu’Arjun peut récupérer et qui viendront booster ses statistiques, voire même lui attribuer quelques effets bénéfiques, comme le fait de récupérer de l’intégrité lors d’une élimination ou encore d’être invulnérable le temps d’un coup après avoir ouvert un conteneur.

Elles sont évidemment aléatoires et il n’est pas possible de prédire comment l’on évoluera, mais on peut tout à fait choisir d’ignorer une relique peu utile sur le papier. Combiner les reliques avec les armes, qui en fonction de leurs niveaux possèdent de 1 à 5 caractéristiques bonus peut donner naissance à des builds complètement énervées qui vous feront rouler sur tous les boss. Cette synergie accentue le côté addictif de Saros, puisque l’on peut potentiellement casser le jeu en ayant un peu de chance et en choisissant bien. Le jeu devient jouissif dès lors que l’on a réussi à réunir une combinaison d’armes et de reliques qui fonctionnent comme un écosystème pensé pour annihiler la vie du moindre boss. Tout comme l’on peut se brûler les ailes à trop vouloir jouer avec les reliques touchées par la corruption.
Lorsque l’Éclipse Carcosienne est active, tous les ennemis seront capables de lancer des projectiles corrompus, ce qui a pour effet de provoquer une corruption qui s’accumule sur l’armure. Elle ronge un peu plus l’intégrité à chaque projectile reçu. La corruption s’attaque également aux reliques trouvées, auquel cas elles infligeront alors un effet négatif à Arjun. Vous l’aurez compris, il est tout à fait possible de cumuler des effets positifs, comme négatifs, ce qui peut tout autant jouer en notre faveur que l’inverse.
Et si les joueurs les moins aguerris veulent tout de même tenter leur chance et espérer d’atteindre la Rive Jaune, ces derniers pourront se rabattre sur les Modificateurs Carcosiens. Via un menu dans le hub principal, il est possible d’activer des modificateurs qui pourront avoir des effets bénéfiques ou bien renforcer le côté exigeant du jeu. Chaque modificateur coûte un certain nombre de points, et il n’est évidemment pas possible de se blinder de paramètres bénéfiques, puisqu’il est indispensable d’atteindre une certaine balance afin de pouvoir valider les modificateurs avant de partir tirer sur tout ce qui bouge.

Une excellente initiative en somme, qui arrive malheureusement un peu tard dans l’aventure et qui demandera un minimum de résilience aux joueurs moins portés sur le challenge. Dommage car cela peut potentiellement priver les moins patients d’un outil qui les aurait empêché d’abandonner. Pour autant, la notion de balance entre les modificateurs bénéfiques et exigeants ne vient pas casser l’équilibre du jeu et offre même la possibilité aux joueurs qui s’en sortent trop bien, d’épicer un peu les choses.
It’s not over ‘till it’s over
Housemarque n’a pas menti dans son enrobage, ni même dans son marketing d’ailleurs : Saros est un jeu qui mise davantage sur l’arcade que sur la narration. Ce qui en fait, par essence, un jeu que l’on a complètement fini en une vingtaine d’heures, auxquelles on a volontiers ajouté quelques heures de plus, pour le plaisir.
Néanmoins, ce qui reste après le premier générique nous a laissé sur notre faim. Alors que le jeu nous laisse croire que davantage de dénouements seront de la partie, une fois le boss final tombé une deuxième fois, c’est simplement la même cinématique qu’après le premier affrontement qui se déclenche. Une déception certaine, d’autant que l’endgame du jeu est pour l’instant inexistant.
On parle ici d’un jeu pensé pour la performance et qui veut inciter les joueurs à le relancer, mais pour cela, encore faut-il une carotte pour les pousser à nouveau dans les bras de Carcosa. On pourra toujours essayer de récupérer tous les journaux sonores et écrits et maximiser la matrice d’armure d’Arjun, mais… Difficile de cacher qu’on en attendait plus à ce sujet. Ce n’est pas comme si en 5 ans, les développeurs n’avaient pas eu le temps de réfléchir à ce qu’ils pourraient bien ajouter afin d’offrir un endgame plaisant et de renouveler l’intérêt du joueur.

On fait confiance à Housemarque pour offrir à leur dernière production des mises à jour amenant davantage de contenu de fin de jeu, un peu à l’image de ce qu’ils ont fait à Returnal. Du moins, on espère que c’est le même chemin que Saros empruntera. Car, en l’absence de leaderboards, d’un mode infini ou de challenges supplémentaires, difficile de ne pas se sentir lésés.
La technique au service de l’excellence
Ceci étant dit, n’allez pas croire que l’on a boudé notre plaisir. Si l’on ressent ce sentiment de frustration, c’est parce que Saros nous en a mis plein les yeux, mais aussi plein les oreilles. Le sound design et l’OST composée par Sam Slater sont de véritables pépites : les compositions versent dans un subtil mélange de métal atmosphérique, de musiques tribales, de sonorités plus industrielles, le tout saupoudré d’une ambiance tantôt éthérée, tantôt mystique, tantôt épique. Le mélange donne lieu à un véritable concerto de synthétiseurs qui viennent souligner les gros riffs de guitares dont la distorsion est implacable et les percussions, que l’on imaginerait parfaitement réalisées sur des tambours de guerre.
Les moindres bruitages du jeu sont réalisés avec soin. Mention particulière aux bruits des tirs des armes qui se veulent très percutants, lorsqu’ils ne sont tout simplement pas explosifs. D’autant plus si l’on joue avec un casque qui exacerbe bien les basses. La spatialisation du son est assez réussie pour qu’on puisse localiser les ennemis autour de nous sans même les voir, pratique pour anticiper les tirs.
Et puisque le jeu prend le parti de mettre en éveil nos sens, la DualSense se révèle être, une fois de plus, un accessoire au service de l’immersion. Elle nous a rarement semblé d’une telle justesse dans ses retours haptiques, nous rappelant qu’elle vaut son prix en dépit de sa grande fragilité (oui, déjà 4 manettes usées ici depuis le début de la génération, merci au joystick drift et à la passivité de PlayStation face à ce sujet).
Ceci mis à part, la technique est impeccable : c’est simple, sur PS5 Pro il n’y a pas de choix de mode dans les paramètres visuels. Le jeu tourne donc en 4K 60 FPS avec une fluidité déconcertante. Hormis 2 ou 3 ralentissements sur plus de 25 heures de jeu, aucun souci n’a été déploré. Et ce, même lorsque l’écran est submergé de tirs et projectiles en tous genres et que les effets spéciaux se multiplient avec des couleurs bien saturées et des particules dans tous les sens. C’est un véritable spectacle que l’on prendrait presque le temps d’apprécier si nous n’avions pas la pression des hordes d’ennemis qui veulent notre mort.

À plus forte raison lorsque l’on visite les biomes qui constituent Carcosa et dont la direction artistique est maitrisée et inspirée. Encore plus que dans Returnal à mon goût. En versant à la fois dans le biomécanique et la civilisation extraterrestre aux constructions grandioses et aux bâtiments à l’architecture impressionnante, le jeu pose les bases d’un univers solide qui captive. On apprécie d’ailleurs la diversité des environnements, bien que la colorimétrie du jeu verse souvent dans les teintes orangées dès lors que l’Éclipse Carcosienne est active.
Saros ressemble en tous points à son OST, c’est un jeu clivant, fort. Une expérience intense, parfois exigeante mais terriblement grisante. En réitérant l’expérience menée sur Returnal et en poussant davantage les choix créatifs, Housemarque s’affirme encore plus et assume de polariser le public. Une position des plus appréciables à une époque où la standardisation et l’uniformité deviennent maître mot. Et surtout, pour une fois qu’une exclusivité PlayStation sort des carcans habituels du AAA suivant le cahier de doléances d’un éditeur qui veut tout miser sur les jeux services, on ne peut que s’en réjouir.
Saros n’est pas fait pour plaire à tout le monde et ne plaira pas à tout le monde. Mais ceux qui tomberont dans ses bras vivront de belles heures de jeu en sa présence, une véritable valse infernale où le moindre risque peut sonner le glas de la défaite, tout comme il peut nous offrir une victoire, certes, écrasante, mais toujours extrêmement gratifiante.
Verdict
On aimerait vous dire que Saros est une bonne surprise, mais le fait est qu’on l’attendait au tournant après l’excellent Returnal. Le jeu prend le parti de choix radicaux, tant en matière de gameplay qu’en matière de direction artistique. On le remarque dès que les premières pistes gutturales viennent caresser nos tympans et que la violence des affrontements fait rage, un cocktail d’action fulgurant qui vient souligner une technique implacable. On aurait quand même apprécié que le jeu joue la carte de l’accessibilité à fond avec les Modificateurs Carcosiens dès le début de l’aventure. Et surtout, un endgame qui fasse la part belle à la rejouabilité, sans avoir à attendre une potentielle mise à jour. Une fois passées ces frustrations, difficile de ne pas avoir envie d’y retourner, simplement pour le plaisir de jouer à ce qui est déjà l’un des meilleurs jeux de l’année. Un jeu explosif à consommer sans modération.

Points forts
- Un gameplay à la prise en main immédiate, mais profonde
- Un bestiaire varié qui parvient à maintenir la pression
- Des systèmes de progression imbriqués qui rendent chaque mort constructive et chaque run unique
- Le risk & reward, savamment dosé et qui pousse à se surpasser
- Une direction artistique tranchée et maîtrisée
- Un sound design et une OST d'exception qui subliment chaque affrontement
- Techniquement impeccable : 4K 60 FPS sans broncher (sur PS5 Pro)
- La DualSense utilisée avec une justesse rare
Points faibles
- Un endgame quasi inexistant qui peine à justifier la rejouabilité une fois le générique passé
- Les Modificateurs Carcosiens, bonne initiative sur le papier, mais arrivent un peu tard
- Une narration cryptique qui demandera un investissement certain pour qui veut vraiment comprendre ce qui se passe sur Carcosa
