TEST World of Warcraft: Midnight : Le vide qui n’était pas si vide

La voilà, la onzième extension de World of Warcraft et le deuxième volet de la trilogie World Soul Saga. Alors que le jeu soufflait l’an dernier sa vingtième bougie et nous permettait de revivre, d’une certaine manière, quelques-uns des événements marquants de ces vingt dernières années, place désormais à la suite de The War Within et à la continuité du combat contre les entités du Vide, déjà introduites dans les extensions précédentes. Cette nouvelle extension apporte elle aussi son lot de nouveautés : housing, nouvelles zones, nouvelle race, traque, etc. Suffiront-elles à vous convaincre de plonger ou replonger dans WoW ?

Test réalisé sur PC grâce à une version fournie par l’éditeur

Un retour aux sources différent

Après avoir récupéré ses forces à la fin de The War Within, Xal’atath est de retour, plus menaçante que jamais. Ses sombres desseins planent désormais au-dessus de Lune d’Argent et les Bois des Chants éternels qui ont ainsi bénéficié d’une refonte complète. Fief des elfes de sang, les lieux n’avaient pas été retravaillés depuis les événements de Burning Crusade et donc, depuis 2007. La transformation est telle qu’il est parfois difficile de reconnaître les lieux, ce qui témoigne de l’ampleur du travail accompli. Bien que la zone ne soit pas nouvelle à proprement parler, sa refonte graphique est véritablement époustouflante, et l’on prend plaisir à (re)découvrir ces lieux emblématiques qui ont vu naître de nombreux joueurs elfes de sang.

D’autres zones sont également mises à l’honneur avec Midnight, ainsi que deux factions : celles des Trolls avec Zul’Aman, qui est elle aussi en proie aux attaques du Vide en raison de leur proximité avec les bois enchantés, mais aussi, celles des Haranirs qui font leur retour après une timide introduction dans The War Within. Ils sont toujours présents, sans que l’on comprenne réellement pourquoi ni comment.

Bien que l’extension permette d’en apprendre davantage sur leurs origines, leur intégration reste néanmoins très obscure. En tant que joueur, il est encore difficile de cerner leur rôle dans le lore. Dans un univers déjà dense et complexe, les Haranirs semblent sortir de nulle part et peinent à trouver leur place. Leur présence est d’autant plus déroutante que le lore de World of Warcraft n’en faisait aucune mention avant The War Within. Ils évoluent sous terre, dans un environnement encore largement mystérieux, à l’image des gigantesques racines de l’Arbre-Monde qui trônent au-dessus de leur tête et qui sont inaccessibles aux joueurs. Maintenant que nous avons accès à leurs zones, à leur renom et à leurs quêtes, peut-être aurons-nous l’occasion d’en apprendre davantage à leur sujet au fil de l’extension. Sans oublier qu’ils deviennent la nouvelle race jouable dès la fin de la campagne.

Que ce soit Lune d’Argent, Zul’Aman, Harandar ou encore la Tempête du Vide. Le design des nouvelles zones est globalement somptueux et le travail artistique a encore une fois été réalisé avec brio. Les environnements et la faune sont cohérents, comme l’est également la bande originale qui les accompagne, bien qu’un peu discrète. On peut toutefois regretter que l’exploration à pied ne soit plus encouragée en début d’extension, les joueurs volant désormais d’un point A à un point B sans vraiment prêter attention à ce qui les entoure, en passant complètement à côté de l’immensité des décors qui ont fait le succès de WoW jadis. La tendance est davantage à l’accessibilité et à la facilité et non au conservatisme.

Plus la lumière est forte, plus l’ombre est grande.

Côté narration, la campagne nous emmène à travers dix-sept chapitres, qui nous font voyager entre les anciennes zones revisitées, à savoir : Lune d’Argent et Zul’Aman. Et, les petites dernières qui sont Harandar et la Tempête du Vide. Cette dernière permet de découvrir l’origine des entités que nous affrontons depuis plusieurs extensions maintenant. Même si l’on n’en explore qu’une partie, elle se révèle sans surprise austère et peu accueillante. Étonnamment, les activités y sont vite très limitées, se résumant essentiellement à contrecarrer les plans de Xal’atath dans la campagne principale. La Tempête du Vide rappelle fortement l’antre de Shadowlands, mais aussi les visions spectrales de N’Zoth, ce qui n’a rien de surprenant puisque Xal’atath est elle-même une entité du Vide.

Ces dix-sept chapitres nous plongent dans le conflit entre la lumière et le Vide. Comptez environ une quinzaine d’heures pour en venir à bout, en sachant que cette campagne seule ne permet pas d’atteindre le niveau 90. Sans grande surprise, elle met en lumière une facette plus sombre des forces de la Lumière, jusqu’ici présentées comme des guerriers sacrés, irréprochables et justes. Même si cette dernière idée avait commencé à faillir avec les émois d’Anduin dans les dernières extensions, le récit insiste plus que jamais sur l’idée que la lumière et le Vide sont indissociables et coexistent depuis des temps immémoriaux.

Toutefois, bien que la promesse semble alléchante sur le papier, l’aventure se montre quant à elle quelque peu maladroite, faussement moralisatrice et manque d’impact. Là où la licence nous avait habitués à des affrontements spectaculaires, on assiste ici à des scènes inutilement larmoyantes à la limite du cliché. Heureusement, l’intrigue du côté des Trolls ainsi que celle de Lune d’argent sont plus intéressantes et fidèles à ce que nous avions pu connaître par le passé. Que ce soit à travers les zones ou les personnages mis en avant, notamment les Coursevents dont Arathor, cette extension semble davantage orientée du côté de la Horde, contrairement à The War Within, qui mettait davantage l’accent sur les alliés de l’Alliance.

De nouvelles mécaniques

Presque obligatoire à chaque changement d’extension, Midnight introduit quatre nouveaux donjons, quatre raids et huit gouffres pour satisfaire les joueurs de PVE. De nouveaux champs de bataille font aussi leur apparition pour les joueurs PVP. Côté classe, comme souvent, l’extension apporte une refonte globale des classes forçant les joueurs à réattribuer tous leurs points de compétences. Une nouvelle spécialisation débarque pour le Chasseur de démons, orientée vers le Vide : Dévoration. L’une des nouveautés les plus marquantes est l’ajout d’un assistant à bouton unique, permettant d’exécuter automatiquement les actions recommandées. Au diable les macros et les raccourcis clavier à mémoriser, et place désormais à une approche simplifiée, reposant sur une seule touche. Fort heureusement, le bouton s’accompagne d’un léger cooldown, ce qui justifiera aux puristes de ne pas l’utiliser alors que les joueurs PVE s’en donneront à cœur joie. Ce bouton s’inscrit une fois de plus dans la volonté de Blizzard d’attirer un public plus casual tout en conservant ses joueurs vétérans, même si ces derniers pourraient voir cette simplification d’un mauvais œil.

Le jeu semble aujourd’hui tiraillé entre deux approches. D’un côté, il continue de s’adresser aux joueurs les plus investis, adeptes de contenu exigeant comme les raids et les donjons mythiques, nécessitant optimisation et coordination. De l’autre, il multiplie les options pour séduire un public plus occasionnel, axé sur le PvE, le lore, la transmogrification et l’exploration. Une grande partie de la communauté est composée de joueurs de longue date, pour qui les mécaniques sont devenues naturelles. Pour les néophytes, la prise en main est plus complexe, ce qui peut expliquer que les mécaniques de jeu évoluent désormais vers davantage de contenu solo, comme l’illustre l’ajout des gouffres dans The War Within ou encore le bouton d’assistant unique décrit précédemment.

Autre nouveauté très attendue : le housing. Lui aussi semble s’inscrire dans cette logique, nous poussant à créer un petit cocon accueillant (ou non) à la manière d’un Sims. Le joueur peut choisir une parcelle dans deux environnements distincts : un côté Horde, rappelant les plateaux de Hauts-Roc, et un côté Alliance, évoquant Kul Tiras et Boralus. Une fois installé, il est libre de concevoir la maison de ses rêves. De nombreuses créations impressionnantes circulent déjà en ligne. Toutefois, atteindre un tel niveau de personnalisation demande beaucoup de temps, mais aussi des ressources importantes. Si certains meubles sont obtenus via les activités en jeu, beaucoup doivent être achetés à des prix parfois très élevés. À titre d’exemple, certains objets peuvent coûter jusqu’à 15 000 pièces d’or. Fait intéressant, certains éléments peuvent être récupérés à travers Azeroth, ce qui renforce la cohérence de cette nouvelle fonctionnalité puisqu’elle marie habilement les anciennes extensions aux nouvelles. Malgré cela, l’aspect social du housing reste limité puisque les interactions entre voisins sont quasi inexistantes sur notre serveur et aucune véritable dynamique de quartier ne semble avoir été mise en place. Une fois la maison terminée, on y revient finalement assez peu.

Nous ne pourrions donc pas terminer ce test sans réévoquer la tarification élevée de World of Warcraft, inchangée depuis plus de 20 ans maintenant. Si le business model de WoW était à l’époque compréhensible pour sa dimension MMORPG, son évolution vers une expérience solo rend la tarification mensuelle difficile à justifier, sans compter que l’extension coûte déjà à elle seule 49,99€ dans son édition basic.

Enfin, nous n’avons pas rencontré de bugs ou autres problèmes significatifs durant cette extension, bien qu’elle soit gourmande en ressources et en puissance de calcul puisque quelques ralentissements sont survenus malgré une configuration plutôt solide pour WoW. Nous souhaitions également souligner un changement important dans le doublage de World of Warcraft puisque le casting Français a été en partie remplacé, la faute semble-t-il à un usage de l’IA non pleinement consenti par toutes les parties prenantes. Ce qui est fort regrettable.

Verdict

Cette nouvelle extension de World of Warcraft poursuit la World Soul Saga avec une proposition solide, portée par une direction artistique remarquable et des zones revisitées particulièrement réussies. Si l’exploration et l’immersion en pâtissent parfois au profit d’une accessibilité accrue, l’ensemble reste cohérent et agréable à parcourir. Côté narration, malgré des thématiques intéressantes autour de la dualité entre Lumière et Vide, le récit manque d’impact et peine à convaincre sur la durée, à l’exception de certains chapitres plus inspirés et cohérents avec les enjeux. Les nombreuses nouveautés, du housing à l’assistant de combat, illustrent la volonté de séduire un public plus large au risque de perdre en identité et de déplaire au puriste. La tarification mensuelle reste d’autant plus difficile à comprendre tant le jeu s’oriente de plus en plus vers du contenu en solitaire. Néanmoins très généreuse, cette nouvelle extension saura satisfaire les vétérans et les nouveaux venus avec, pour chacun, des éléments adaptés à leurs besoins.

70/100
Score total iIl s'agit d'une appréciation générale du jeu de la part du testeur et non d'une note à proprement parler.

Points forts

  • Zones globalement somptueuses
  • Refonte impressionnante de Lune d’Argent
  • Campagne riche de 17 chapitres
  • Nouvelle spécialisation et nouvelle race
  • Ajout du Housing
  • Généreuse en donjons, gouffres et raids

Points faibles

  • Scénario peu impactant
  • Tient parfois plus du RPG que du MMORPG
  • Changement controversé du doublage français
  • Tarification élevée
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