La dernière extension de World of Warcraft vient de sortir. Intitulée The War Within, elle est la première de la trilogie Worldsoul Saga. Avec ce nouveau contenu, Blizzard introduit une nouvelle race jouable, un continent inédit avec ses zones variées, ainsi qu’une pléthore de nouvelles mécaniques et fonctionnalités. Vous l’aurez compris, bien que le jeu originel s’apprête à souffler sa 20ᵉ bougie, Blizzard n’a rien lâché de World of Warcraft et compte bien nous en resservir avec, à minima, ces trois extensions de la Worldsoul Saga. Avec World of Warcraft : The War Within, Blizzard a-t-il ravivé la flamme ou perdue de sa superbe ?
Test réalisé sur PC grâce à une version fournie par l’éditeur
World of Warcraft, 20 ans déjà : un héritage à double tranchant
The War Within est la 10ᵉ extension de World of Warcraft qui, lui-même, a bientôt 20 ans. WoW a traversé deux décennies de succès, devenant une référence incontournable dans le monde du jeu vidéo. Le chemin parcouru a été long pour ce MMORPG, peut-être même un peu trop. WoW c’est à la fois un jeu qui a près de 20 ans et qui également, n’a plus 20 ans. Malgré son âge avancé, il arrive encore à séduire, mais qui peine à recruter, la faute à des mécaniques archaïques ou encore, incompréhensibles pour des néophytes. Il n’est pas rare d’entendre que WoW s’adresse désormais davantage à ses vétérans qu’à une nouvelle audience, un choix stratégique pour Blizzard, qui préférerait fidéliser sa base de joueurs plutôt que de chercher à attirer de nouveaux.
En effet, bien que Blizzard ne communique plus officiellement le nombre de ses abonnés, les chiffres auraient connu un regain significatif avec la sortie de WoW Classic, principalement destiné aux nostalgiques. Une importante partie des joueurs de WoW serait donc constituée d’une base de fans solides qui a sans doute, grandit et vieillit à ses côtés et pour qui les mécaniques sont devenues intuitives. Les principales mécaniques de WoW reposaient essentiellement sur les donjons et les raids, qui disons-le, sont chronophages et nécessitent le jeu en coopération. Ainsi, Blizzard a voulu donner le change et intégré moult nouveautés favorisant le jeu en solitaire.
Vers le RPG plus que le MMORPG ?
Blizzard a introduit plusieurs nouvelles mécaniques dans The War Within qui visent à moderniser l’expérience vers une aventure plus solitaire sans pour autant, trahir son essence. Parmi celles-ci, deux ont essentiellement retenu notre attention. La première est celle des gouffres : de nouveaux donjons qui peuvent se jouer en solo et jusqu’à quatre joueurs. Comme leurs homologues à six joueurs et plus, ils donnent accès à des équipements hauts niveau et à des récompenses uniques. Ils sont cependant plus flexibles, moins exigeants et moins chronophages. Il existe plusieurs niveaux de difficulté allant de 1 à 10 avec des PNJ qui peuvent, eux aussi, monter de niveau à vos côtés. Plus besoin de faire la queue pendant des heures quand on est un DPS pour trouver un donjon lorsque l’activité est un peu creuse sur WoW. Il est désormais possible de partir à l’aventure en solitaire et ça, ça fait du bien.
Blizzard a aussi introduit une mécanique de progression partagée entre les personnages d’un même compte, baptisée le Bataillon. Désormais, les réputations, les monnaies et autres éléments de progression peuvent être mutualisés entre quatre personnages, quelle que soit leur faction. Plus besoin de monter / farmer les quêtes et les réputations avec tous vos personnages secondaires pour qu’ils bénéficient tous des mêmes avantages. Elles sont dorénavant communes entre eux. Très attendue et réclamée par les joueurs depuis de nombreuses années, cette mécanique est véritablement salvatrice et bienvenue. Il était tout simplement inconcevable qu’en 2024, un joueur soit contraint de recommencer plusieurs fois une campagne et ses suites de quêtes souvent fastidieuses sur ses différents personnages.
Si ces premières nouveautés, non limitées à The War Within sont les bienvenues, elles soulèvent toutefois une question : le modèle économique de WoW, avec son abonnement mensuel, est-il toujours justifié en 2024 ? Si le business model de WoW était à l’époque compréhensible pour assurer sa dimension MMORPG avec des serveurs persistants, un contenu régulièrement mis à jour et une communauté massive, son évolution vers une expérience qui se rapproche désormais davantage du RPG solo, que du MMORPG rend cette tarification désormais difficile à justifier, sans compter que l’extension coûte à elle seule déjà 49,99€ dans son édition basic. Surtout face à une concurrence qui propose des alternatives moins onéreuses, voire gratuites.
D’autres nouveautés tierces font aussi du bien, comme la refonte de l’interface des quêtes qui permet à présent d’identifier, en un coup d’œil, les types de quêtes. En simplifiant la distinction entre les quêtes principales, les secondaires et les autres objectifs, Blizzard facilite l’immersion des nouveaux joueurs et leur compréhension de l’histoire. Ce qui a longtemps été un point noir pour ceux découvrant WoW en cours de route. Fini les nuances de jaune, place dorénavant à tout un panel de signalétiques. De nouveaux talents font, eux aussi, leur apparition : les talents héroïques. Disponibles dès le niveau 71, ils permettent de débloquer un nouvel arbre de talents unique aidant à axer davantage les compétences d’un personnage. Enfin et dernière nouveauté qui prête à sourire, le mode arachnophobie qui permet de remplacer toutes les araignées par des créatures moins monstrueuses.
Un nouveau continent à explorer
Nous ne pourrions pas parler de nouveautés sans évoquer les principales de cette extension. À savoir, la nouvelle race jouable des terrestres et leur continent, Khaz Algar. Khaz Algar est le nouveau continent de l’extension The War Within. Ce continent est composé de quatre zones distinctes et de trois chapitres chacune. Chacune proposant une ambiance et une expérience de jeu unique pour des niveaux compris entre le niveau 70 et 80. Chaque biome offre des paysages très clivants les uns des autres, mais aussi et surtout, des panoramas à couper le souffle. Mention spéciale à notre première arrivée à Sainte-Chute qui fut tout bonnement splendide. La richesse des environnements est très appréciée et est dans la lignée de ce que propose habituellement Blizzard à chaque nouvelle extension : des environnements riches et dignes d’intérêt.
- L’île de Dorn : dont la ville de Dornogal est la capitale. Elle est en surface contrairement aux trois autres. Elle représente le cœur de l’activité de Khaz Algar, où les joueurs peuvent interagir avec les Terrestres, la nouvelle race jouable.
- Les Abîmes retentissants : accessibles par la Galerie primaire, ces vastes cavernes souterraines qui se situent sous l’île de Dorn sont le théâtre d’une activité industrielle intense, où les Terrestres exploitent les ressources naturelles de l’île dans de gigantesques fonderies.
- Sainte-Chute : elle est quant à elle une gigantesque grotte baignant dans la lumière grâce à un cristal sacré par les Arathi, des descendants des humains qui se battent contre l’empire nérubien pour étendre la lumière dans les ténèbres qui progressent.
- Azj-Kahet : la capitale de l’empire nérubien, très sombre et très verticale. C’est ici que se terrent les principaux antagonistes de cette extension aux côtés de Xal’atath.
Une narration convaincante
Dans l’extension The War Within, les Terrestres sont introduits comme une nouvelle race jouable. Ils sont ici représentés comme un peuple ayant conservé une connexion profonde avec la terre et la pierre, mais ils sont en réalité bien plus que ça et leur histoire nous plonge dans le lore de WoW. En effet, à l’origine, ils sont des créations des Titans, ces êtres géants et quasi-divins qui ont façonné Azeroth et ont été conçus pour être les gardiens et bâtisseurs du monde dans la salle de l’éveil désormais hors-service. Il y a très longtemps, les Terrestres ont été affectés par la Malédiction de la Chair, un fléau magique libéré par les Dieux Très Anciens. C’est cette même malédiction qui a donné naissance aux nains, qui sont en réalité, les descendants des Terrestres. Il est possible de créer un personnage joueur terrestre dès la fin de la campagne de The War Within, qui aura accès à 9 des classes du jeu : voleur, chaman, chasseur, chevalier de la mort, paladin, guerrier, mage, prêtre et moine. Ils sont hautement personnalisables et peuvent entamer leur aventure dès le niveau 10 dans Khaz Algar et choisir la faction de leur choix, entre la horde et l’alliance.
Pour ce qui est de l’antagoniste principal, c’est Xal’atath qui refait surface dans The War Within. Cette entité, liée au Vide a une histoire qui remonte à l’époque de l’Empire Noir, lorsque les Dieux Très Anciens régnaient sur Azeroth. Libérée de son emprisonnement dans une dague lors des événements de Battle for Azeroth grâce à N’Zoth, Xal’atath manipule de nouveau les forces en présence et œuvre dans l’ombre pour instaurer une nouvelle ère de domination du Vide. Si Xal’atath n’est pas des plus charismatiques, elle a une malgré tout une histoire très profonde et qui remonte assez loin dans le lore de WoW. Nous sommes très curieux de connaître le déroulement des futurs évènements de la Worldsoul Saga.
Verdict : 8/10
The War Within inaugure la trilogie Worldsoul Saga et se présente comme un renouveau pour World of Warcraft, tout en respectant son important héritage. Les nouvelles mécaniques de jeu, le nouveau continent riche en histoire et en défi, ainsi que la richesse des nouveaux environnements montrent que Blizzard ne se repose pas sur ses lauriers. Les gouffres jouables en solo et le système de progression partagée, rendent l’expérience plus accessible et nul doute, que cette nouvelle extension est sans doute l’une des plus novatrices depuis longtemps sur ce plan, tant elle est parfaitement adaptée aux nouveaux joueurs comme aux anciens. Toutefois, la transition vers une aventure plus solitaire pose la question de la pertinence du modèle économique de WoW, en transitant chaque jour un peu plus, du MMORPG au RPG. En attendant, The War Within devrait satisfaire un grand nombre de fans et enrôler de nouveaux aventuriers dans le vaste monde d’Azeroth.
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