Il ne vous aura pas échappé que l’industrie du jeu vidéo vit une époque assez folle. Si l’on met de côté les nombreuses controverses qui gravitent autour de certains constructeurs, le médium nous abreuve constamment en sorties alléchantes. C’est d’autant plus vrai que ce mois de septembre est le témoin du retour de licences prestigieuses : Fire Emblem, Silent Hill, Onimusha, The Witcher… Et bien évidemment, Control. Connu pendant un temps sous le nom de Control 2, et officialisé durant les Game Awards 2025, Control Resonant est une sortie importante pour Remedy à plus d’un titre. Il s’agit de faire au moins aussi bien que le premier opus, tout en proposant une formule en monde ouvert. Un premier essai transformé avec brio, mais franchement, qui en doutait ?
Reprendre le contrôle
En 2019, Remedy surprenait les joueurs et la critique avec Control, un jeu d’action se déroulant dans un univers où le paranaturel et l’étrange se côtoient. Les références et inspirations sont nombreuses, diverses et variées : entre la culture web/pop (les espaces liminaux), les séries télévisées (X-Files, La Quatrième Dimension, Fringe) mais aussi la littérature (La Maison des Feuilles) ; le studio tenait entre les mains un cocktail surprenant qui avait tout pour réussir. Le tout était appuyé par le moteur in-house des Finlandais, Northlight. Si Remedy avait déçu les joueurs et la critique avec l’ambitieux Quantum Break, nous étions loin de nous imaginer la remontada qui était sur le point de se produire.
Depuis la sortie de Control, Remedy a pu s’imposer comme un studio à la force créative rarement égalée, faisant preuve d’une véritable maîtrise dans la construction de ses univers, désormais regroupés sous la bannière du Remedy Connected Universe, et d’une qualité d’écriture fine. Un succès d’estime mérité, qui débouchera sur des chiffres de vente encourageants : Control cumule plus de 7 millions de ventes, tous supports confondus, et plus de 20 millions de joueurs, grâce au Xbox Game Pass et au PlayStation Plus.
Quant à Alan Wake 2, le jeu a dépassé les 3 millions de ventes cette année, générant enfin des bénéfices pour le studio ainsi que pour Epic Games, éditeur du titre. Si les ventes peuvent sembler encore timides, c’est parce que le second opus des aventures de l’écrivain maudit a bénéficié d’une magnifique mise en avant, notamment grâce à l’opéra rock qu’est Herald of Darkness, interprété par le groupe Poets of the Fall sous le nom des Old Gods of Asgard, le groupe fictif que l’on retrouve dans le Remedyverse. Une pépite musicale qui vient mettre en lumière l’un des moments les plus marquants que le média nous ait proposé de vivre.
Ce pas de côté nous permet d’illustrer à quel point le studio a gagné en renommée, mais également en image de marque auprès de l’industrie. Remedy n’est pas qu’un énième studio qui publie des jeux d’action et d’horreur. Le studio a su faire de la création d’univers leur marque de fabrique, en créant des lores uniques, des personnages hauts en couleur et surtout plus complexes que la première lecture ne pourrait le laisser suggérer. En effet, qui aurait pu deviner que Dylan Faden, antagoniste du précédent jeu, deviendrait le personnage principal de Control Resonant ?
Lorsque Remedy avait annoncé travailler sur une suite du jeu sorti en 2019, on s’attendait logiquement à incarner l’impassible Jesse Faden, directrice du Bureau Fédéral de Control (ou Federal Bureau of Control, également appelé FBC, appellation que l’on utilisera à partir de maintenant pour plus de simplicité). C’était sans compter sur la capacité du studio à nous surprendre. À la fin de Control, Jesse parvenait à purifier son frère Dylan du Hiss, le plongeant dans un profond coma. Une sieste qui durera environ 7 ans, et qui prendra fin à un moment critique : alors que, depuis lors, le FBC était sous quarantaine pour éviter une propagation du Hiss dans tout Manhattan, voilà que cette force paranormale a réussi à se faire la malle. Notez qu’un résumé complet des événements est accessible depuis le menu principal à tout moment, parfait pour les nouveaux venus ou pour quiconque aurait besoin d’une piqûre de rappel.
Et puisque rien n’est facile dans cet univers aussi mystérieux que complexe, un autre type d’entité est venu retourner la ville, au sens propre. La Résonance, en plus de transformer certaines personnes en abominations, a modifié la structure de la réalité. Les lois de la physique sont rompues, les bâtiments se dédoublent en symétrie, les structures des rues sont superposées, comme si l’on se trouvait dans une dimension parallèle.
Au revoir l’Ancienne Maison et bonjour Manhattan
Le décor est idéal pour se réveiller d’un coma de plusieurs années, d’autant que, lorsque notre héros ouvre les yeux, la première chose qu’il voit est l’étrange arme que sa sœur lui a confiée en la plantant dans sa poitrine. Plus de peur que de mal heureusement, puisqu’il s’agit d’un objet paranormal sur lequel Dylan aura une emprise particulière. L’Aberration n’est pas qu’une simple tige de métal, c’est un objet qui peut prendre différentes formes en fonction des envies de Dylan. Pour le joueur, cela se traduit par un choix préliminaire : un choix préliminaire : la forme que prendra l’Aberration. Rien de définitif cependant, d’autant que les 3 styles différents pourront être débloqués et utilisés sans restriction.
Mis au courant de la situation de façon évasive par le comité (vous savez, cette entité surnaturelle qui prenait la forme d’une pyramide noire inversée dans le premier opus), le protagoniste sort de l’Ancienne Maison, dévastée par le Hiss, et se retrouve en plein Manhattan, constatant l’ampleur des dégâts. On fait alors très vite la connaissance de Zoé, l’un des piliers de Control Resonant qui nous accompagnera tout au long de l’aventure, par le biais d’un talkie-walkie ramassé sur un cadavre.
C’est l’une des grandes forces du jeu que de nous mettre face à un onboarding particulièrement fluide, faisant rapidement la part belle à l’action. En effet, le jeu s’affranchit de longues tirades pour nous expliquer la situation et privilégie des images fortes pour nous faire comprendre ce qui se passe. Une véritable maîtrise du rythme, qui va s’appliquer tout au long de l’aventure, à la façon dont Remedy nous propose de nouveaux pouvoirs afin de personnaliser le style de combat de Dylan.
Parce que, oui, comme sa sœur, Dylan fait très vite l’acquisition de mouvements spéciaux comme le double saut, le dash qui peut être doublé également ou encore le fait de planer pendant quelques secondes. Un accent mis sur le déplacement vertical et qui prendra tout son sens pour se balader dans cette version de Manhattan où rien n’est vraiment à sa place.
Si l’aventure démarre rapidement, c’est surtout une fois le premier boss exécuté (dans la première heure de jeu) et après le générique d’ouverture sur fond d’Apocalyptica que l’on est réellement lâchés dans le monde ouvert. Pour Control Resonant, Remedy a mis les petits plats dans les grands en changeant radicalement de structure comparé à ses précédents titres. Alors que Control, Alan Wake 2 ou encore Quantum Break avaient des approches plus linéaires, ici le joueur dispose d’un réel sentiment de liberté. En sa qualité d’Action RPG, le titre nous propose une variété d’objectifs principaux, secondaires et des quêtes annexes qui se débloqueront au fur et à mesure de l’exploration.
Mais même les meilleurs n’échappent pas aux plus grands travers de l’open world. Ainsi, révéler la carte d’une zone nécessite d’activer des balises, situées aux quatre coins de la ville. Ce qu’on apprécie cependant, c’est que cette intervention du joueur ne fait pas apparaître systématiquement sur la carte tous les points d’intérêt, et certaines quêtes nécessiteront bel et bien d’explorer et d’interagir avec des PNJ ou l’environnement. Une approche plutôt saine, qui évite de tomber dans certains poncifs maladroits.
Une prise de risque bienvenue
La quête de Dylan se concentrera majoritairement sur l’éradication de la Résonance et du Hiss, sans oublier Jesse, qui aurait disparu de la circulation mais qu’il parvient à retrouver dans les failles. Ces portions du jeu mettent davantage l’accent sur les capacités de déplacement de Dylan et sont le théâtre de moments plus narratifs. Certaines failles demanderont tout de même quelques réflexes : n’ayons pas peur des mots, il s’agit littéralement de phases de plateformes, qui s’imbriquent vraiment bien dans le gameplay.
De toute façon, comme nous l’évoquions plus tôt, Control Resonant, de par sa physique déstructurée, met en avant la pratique du parkour. À plus forte raison lorsqu’il devient possible de se déplacer sur les anomalies gravitationnelles, qui représentent toutes les zones du jeu où la structure du monde est anormale. Ce qui vient mettre en exergue le génie d’un level design complètement renversant, où l’on se retrouve à défier les lois de la physique dans un Manhattan surréaliste.
La grande force de la construction de cet univers réside dans la façon dont s’imbriquent les blocs de routes et de bâtiments entre eux. Bien loin d’une simple génération aléatoire, on sent que Remedy a peaufiné cette conception pour pousser l’exploration. À tel point que l’on se sent parfois un peu perdu. D’ailleurs, le monde ouvert mis à disposition des joueurs n’est peut-être pas des plus vastes, mais il offre assez de variations différentes pour ne pas trop nous lasser.
Entre le Parc plongé dans la nuit et son invasion de mousse, qui lui donnerait presque une ambiance de nuit américaine, le passage souterrain et ses failles spatio-temporelles ou la Zone d’Invasion Ouest qui présente davantage de déformation structurelle que le reste, le studio arrive à renouveler les atmosphères malgré un environnement urbain omniprésent. Quitter l’Ancienne Maison et son brutalisme rétro ainsi que la claustrophobie omniprésente ouvre le champ des possibles et démontre une certaine prise de risque.
On ne peut pas vraiment dire que Remedy ait joué la carte de la facilité avec Control Resonant. Si le jeu se repose effectivement sur l’univers de la franchise mis en place précédemment et vient creuser le lore paranormal passionnant, pour le reste, le studio a fait table rase de bon nombre d’éléments. Cela s’explique sans doute par le fait que le projet a été mené par Mikael Kasurinen, ce qui en fait une œuvre bien plus personnelle que ce ne fut le cas sur le précédent Control, sur lequel Sam Lake était particulièrement investi. Ici, celui que l’on connaît comme l’un des visages de Remedy n’a pas eu d’implication particulière (du moins, il n’est pas nommé dans les crédits, ce qui sous-entend qu’il n’a pas eu d’impact sur le projet).
Si la décision peut sembler étrange au premier abord, le fait de redistribuer les responsabilités sur des projets aussi importants ne peut qu’avoir un effet vertueux pour l’entreprise. Un studio dont l’identité repose depuis plus de 25 ans sur la plume d’un auteur unique a un problème structurel de dépendance créative. Confier les clés de ce qui est l’un des projets les plus importants du studio à celui qui avait co-conçu le concept de Control est l’occasion de répondre à une question décisive pour le studio : un jeu Remedy peut-il être un jeu Remedy sans Sam Lake à l’écriture ?
Des premiers instants où on l’a lancé jusqu’au New Game +, Control Resonant nous a passionnés. C’est un jeu fascinant qui offre un gameplay débridé, une ambiance toujours aussi recherchée, une direction artistique maîtrisée et unique, et une mise en scène particulièrement forte. Mais ce serait mentir que de cacher le fait que l’écriture de cet opus diffère de ce dont on a l’habitude chez Remedy, particulièrement sur Control et Alan Wake 2. Il y a cette envie profonde de creuser un lore pertinent, d’appuyer le côté imperceptible de certains aspects du FBC et de conserver une part d’ombre pour offrir différentes grilles de lecture.
Toutefois, on a moins ressenti cette notion de Remedy Connected Universe qui prenait vraiment forme dans les œuvres précédemment citées. C’est d’autant plus vrai que le jeu limite les clins d’œil, à tel point qu’il fait carrément l’impasse sur la présence de personnalités que l’on a eu l’habitude de voir dans les précédents titres du Remedyverse. De la même manière, on sent que l’écriture a été adaptée pour un parcours moins balisé et linéaire. Elle s’adapte parfaitement à ce format de monde ouvert mais se retrouve, de facto, moins narrative que précédemment.
À l’instar du précédent opus, de nombreux éléments d’histoire et de lore passent au travers de documents écrits, enregistrements audio ou vidéo, ainsi que quelques photos/croquis. Les ignorer n’empêchera pas de comprendre le scénario mais permet de mieux appréhender certains tenants et aboutissants, lorsqu’il ne s’agit tout simplement pas de creuser certains PNJ. D’ailleurs, certains sont cités sans même apparaître, pourtant à force de revoir certains noms dans différents documents, on aurait presque l’impression de les avoir déjà croisés. Habile.
Et tu tapes, tapes, tapes…
Tiens, et vous savez ce qu’il y a d’autre d’habile dans Control Resonant ? Son gameplay. Le jeu s’oriente vers l’Action RPG avec une certaine composante Beat’em all qui fonctionne particulièrement bien. Et c’est d’autant plus surprenant que c’est la première fois que Remedy s’essaye à ces genres. En résultent donc des affrontements dynamiques, soutenus par un protagoniste dont les pouvoirs vont évoluer au fil de l’aventure et qui se retrouve influencé par la construction de ses arbres de compétences et talents.
Le jeu illustre à merveille le concept de gameplay qui se prend en main facilement, mais qui gagne en profondeur au fur et à mesure. Si l’on commence avec une seule forme de l’Aberration, qui permet simplement de donner des coups simples, on obtient rapidement un coup secondaire, qui peut être chargé pour varier les attaques. Les premières heures de jeu nous ont d’ailleurs semblé un peu répétitives, à force de matraquer ces touches. Malgré l’inspiration BTA du titre, il n’y a pas de liste de coups ou de combos : les attaques de Dylan ne varient pas et suivront le même schéma.
La variation viendra davantage de la façon dont on implémentera les différents pouvoirs, qui possèdent chacun deux utilisations distinctes parmi lesquelles il faudra en choisir une. Et effectivement, lorsque l’on commence à voir les spécificités du gameplay, on s’amuse tout de suite beaucoup plus, surtout avec l’implémentation des éléments comme le feu ou l’infection, qui peuvent se cumuler pour créer des explosions. D’une approche simpliste naît donc un gameplay efficace et accrocheur, qui privilégie la dynamique et les déplacements à une posture statique et du button mashing bête et méchant.
Ce qui ne les empêchera pas d’être trop nombreux : les ennemis ont la fâcheuse habitude de réapparaître un peu partout sur la carte, venant bousculer l’exploration. On n’espérait pas non plus une promenade de santé, mais les groupes d’adversaires, qu’ils soient possédés par le Hiss ou la Mousse pourraient bien avoir raison de la patience de certains joueurs, qui iront dans le menu d’accessibilité pour activer quelques réglages venant rendre les combats moins longs. À noter d’ailleurs que la difficulté n’est pas un paramètres réglable ici, ce qui fait que la progression dans la quête principale est parfois à évaluer pour ne pas se trouver face à des adversaires plus forts que nous.
Le savoir faire nordique
On vous a mentionné plus haut le
Verdict
Quelle aventure. Control Resonant est un jeu brillant qui vient approfondir l’univers mystérieux et décadent du premier opus. La nouvelle formule utilisée par Remedy fonctionne à merveille et offre une aventure plus permissive ainsi qu’un gameplay qui s’émancipe de la simple utilisation d’une arme à distance, malgré des affrontements trop nombreux et parfois longuets. On y retrouve là tout le savoir faire du studio en matière d’écriture et de mise en scène, quand bien même on aurait aimé davantage de connexions avec le reste du lore de l’univers connecté. Mystérieux et onirique par essence, le jeu est une pépite de level design et de direction artistique, avec des moments forts toujours mis en avant par des musiques triées sur le volet par le studio (mais loin de la désormais culte Take Control). Assurément l’un des jeux de l’année 2026.