TEST Control Resonant : une suite brillante qui excelle en la matière

Control Resonant annonce date sortie

Il ne vous aura pas échappé que l’industrie du jeu vidéo vit une époque assez folle. Si l’on met de côté les nombreuses controverses qui gravitent autour de certains constructeurs, le médium nous abreuve constamment en sorties alléchantes. C’est d’autant plus vrai que ce mois de septembre est le témoin du retour de licences prestigieuses : Fire Emblem, Silent Hill, Onimusha, The Witcher… Et bien évidemment, Control. Connu pendant un temps sous le nom de Control 2, et officialisé durant les Game Awards 2025, Control Resonant est une sortie importante pour Remedy à plus d’un titre. Il s’agit de faire au moins aussi bien que le premier opus, tout en proposant une formule en monde ouvert. Un premier essai transformé avec brio, mais franchement, qui en doutait ?

Reprendre le contrôle

En 2019, Remedy surprenait les joueurs et la critique avec Control, un jeu d’action se déroulant dans un univers où le paranaturel et l’étrange se côtoient. Les références et inspirations sont nombreuses, diverses et variées : entre la culture web/pop (les espaces liminaux), les séries télévisées (X-Files, La Quatrième Dimension, Fringe) mais aussi la littérature (La Maison des Feuilles) ; le studio tenait entre les mains un cocktail surprenant qui avait tout pour réussir. Le tout était appuyé par le moteur in-house des Finlandais, Northlight. Si Remedy avait déçu les joueurs et la critique avec l’ambitieux Quantum Break, nous étions loin de nous imaginer la remontada qui était sur le point de se produire.

Depuis la sortie de Control, Remedy a pu s’imposer comme un studio à la force créative rarement égalée, faisant preuve d’une véritable maîtrise dans la construction de ses univers, désormais regroupés sous la bannière du Remedy Connected Universe, et d’une qualité d’écriture fine. Un succès d’estime mérité, qui débouchera sur des chiffres de vente encourageants : Control cumule plus de 7 millions de ventes, tous supports confondus, et plus de 20 millions de joueurs, grâce au Xbox Game Pass et au PlayStation Plus.

Quant à Alan Wake 2, le jeu a dépassé les 3 millions de ventes cette année, générant enfin des bénéfices pour le studio ainsi que pour Epic Games, éditeur du titre. Si les ventes peuvent sembler encore timides, le second opus des aventures de l’écrivain maudit a bénéficié d’une magnifique mise en avant, notamment grâce à l’opéra rock qu’est Herald of Darkness, interprété par le groupe Poets of the Fall sous le nom des Old Gods of Asgard, le groupe fictif que l’on retrouve dans le Remedyverse. Une pépite musicale qui vient mettre en lumière l’un des moments les plus marquants que le média nous ait proposé de vivre.

Ce pas de côté nous permet d’illustrer à quel point le studio a gagné en renommée, mais également en image de marque auprès de l’industrie. Remedy n’est pas qu’un énième studio qui publie des jeux d’action et d’horreur. Le studio a su faire de la création d’univers sa marque de fabrique, en créant des lores uniques, des personnages hauts en couleur et surtout plus complexes que la première lecture ne pourrait le laisser suggérer. En effet, qui aurait pu deviner que Dylan Faden, antagoniste du précédent jeu, deviendrait le personnage principal de Control Resonant ?

Lorsque Remedy avait annoncé travailler sur une suite du jeu sorti en 2019, on s’attendait logiquement à incarner l’impassible Jesse Faden, directrice du Bureau Fédéral de Control (ou Federal Bureau of Control, également appelé FBC, appellation que l’on utilisera à partir de maintenant pour plus de simplicité). C’était sans compter sur la capacité du studio à nous surprendre. À la fin de Control, Jesse parvenait à purifier son frère Dylan du Hiss, le plongeant dans un profond coma. Une sieste qui durera environ 7 ans, et qui prendra fin à un moment critique : alors que, depuis lors, le FBC était sous quarantaine pour éviter une propagation du Hiss dans tout Manhattan, voilà que cette force paranormale a réussi à se faire la malle. Notez qu’un résumé complet des événements est accessible depuis le menu principal à tout moment, parfait pour les nouveaux venus ou pour quiconque aurait besoin d’une piqûre de rappel.

Et puisque rien n’est facile dans cet univers aussi mystérieux que complexe, un autre type d’entité est venu retourner la ville, au sens propre. La Résonance, en plus de transformer certaines personnes en abominations, a modifié la structure de la réalité. Les lois de la physique sont rompues, les bâtiments se dédoublent en symétrie, les structures des rues sont superposées, comme si l’on se trouvait dans une dimension parallèle.

Au revoir l’Ancienne Maison et bonjour Manhattan

Le décor est idéal pour se réveiller d’un coma de plusieurs années, d’autant que, lorsque notre héros ouvre les yeux, la première chose qu’il voit est l’étrange arme que sa sœur lui a confiée en la plantant dans sa poitrine. Plus de peur que de mal heureusement, puisqu’il s’agit d’un objet paranormal sur lequel Dylan aura une emprise particulière. L’Aberration n’est pas qu’une simple tige de métal, c’est un objet qui peut prendre différentes formes en fonction des envies de Dylan. Pour le joueur, cela se traduit par un choix préliminaire : la forme que prendra l’Aberration. Rien de définitif cependant, d’autant que les 3 styles différents pourront être débloqués et utilisés sans restriction.

Mis au courant de la situation de façon évasive par le comité (vous savez, cette entité surnaturelle qui prenait la forme d’une pyramide noire inversée dans le premier opus), le protagoniste sort de l’Ancienne Maison, dévastée par le Hiss, et se retrouve en plein Manhattan, constatant l’ampleur des dégâts. On y fait alors très vite la connaissance de Zoé de Vera, par le biais d’un talkie-walkie ramassé sur un cadavre. Elle deviendra l’un des piliers de Control Resonant.

C’est l’une des grandes forces du jeu que de nous mettre face à un onboarding particulièrement fluide, faisant rapidement la part belle à l’action. En effet, le jeu s’affranchit de longues tirades pour nous expliquer la situation et privilégie des images fortes pour nous faire comprendre ce qui se passe. Une véritable maîtrise du rythme, qui va s’appliquer tout au long de l’aventure, à la façon dont Remedy nous propose de nouveaux pouvoirs afin de personnaliser le style de combat de Dylan.

Parce que, oui, comme sa sœur, Dylan fait très vite l’acquisition de mouvements spéciaux comme le double saut, le dash qui peut être doublé également ou encore le fait de planer pendant quelques secondes. Un accent mis sur le déplacement vertical et qui prendra tout son sens pour se balader dans cette version de Manhattan où rien n’est vraiment à sa place.

Si l’aventure démarre rapidement, c’est surtout une fois le premier boss exécuté (dans la première heure de jeu) et après le générique d’ouverture sur fond d’Apocalyptica que l’on est réellement lâchés dans le monde ouvert. Pour Control Resonant, Remedy a mis les petits plats dans les grands en changeant radicalement de structure comparé à ses précédents titres. Alors que Control, Alan Wake 2 ou encore Quantum Break avaient des approches plus linéaires, ici le joueur dispose d’un réel sentiment de liberté. En sa qualité d’Action RPG, le titre nous propose une variété d’objectifs principaux, secondaires et des quêtes annexes qui se débloqueront au fur et à mesure de l’exploration.

Mais même les meilleurs n’échappent pas aux plus grands travers de l’open world. Ainsi, révéler la carte d’une zone nécessite d’activer des balises, situées aux quatre coins de la ville. Ce qu’on apprécie cependant, c’est que cette intervention du joueur ne fait pas apparaître systématiquement sur la carte tous les points d’intérêt, et certaines quêtes nécessiteront bel et bien d’explorer et d’interagir avec des PNJ ou l’environnement. Une approche plutôt saine, qui évite de tomber dans certains poncifs maladroits.

Une prise de risque bienvenue

La quête de Dylan se concentrera majoritairement sur l’éradication de la Résonance et du Hiss, sans oublier Jesse, qui aurait disparu de la circulation mais qu’il parvient à retrouver dans les failles. Ces portions du jeu mettent davantage l’accent sur les capacités de déplacement de Dylan et sont le théâtre de moments plus narratifs. Certaines failles demanderont tout de même quelques réflexes : n’ayons pas peur des mots, il s’agit littéralement de phases de plateformes, qui s’imbriquent vraiment bien dans le gameplay.

De toute façon, comme nous l’évoquions plus tôt, Control Resonant, de par sa physique déstructurée, met en avant la pratique du parkour. À plus forte raison lorsqu’il devient possible de se déplacer sur les anomalies gravitationnelles, qui représentent toutes les zones du jeu où la structure du monde est anormale. Ce qui vient mettre en exergue le génie d’un level design complètement renversant, où l’on se retrouve à défier les lois de la physique dans un Manhattan surréaliste.

La grande force de la construction de cet univers réside dans la façon dont s’imbriquent les blocs de routes et de bâtiments entre eux. Bien loin d’une simple génération aléatoire, on sent que Remedy a peaufiné cette conception pour pousser l’exploration. À tel point que l’on se sent parfois un peu perdu. D’ailleurs, le monde ouvert mis à disposition des joueurs n’est peut-être pas des plus vastes, mais il offre assez de variations différentes pour ne pas trop nous lasser.

Entre le Parc plongé dans la nuit et son invasion de mousse, qui lui donnerait presque une ambiance de nuit américaine, le passage souterrain et ses failles spatio-temporelles ou la Zone d’Invasion Ouest qui présente davantage de déformation structurelle que le reste, le studio arrive à renouveler les atmosphères malgré un environnement urbain omniprésent. Quitter l’Ancienne Maison et son brutalisme rétro ainsi que la claustrophobie qui régnait ouvre le champ des possibles et démontre une certaine prise de risque.

On ne peut pas vraiment dire que Remedy ait joué la carte de la facilité avec Control Resonant. Si le jeu repose effectivement sur l’univers de la franchise mis en place précédemment et vient creuser le lore paranormal passionnant, pour le reste, le studio a fait table rase de bon nombre d’éléments. Cela s’explique sans doute par le fait que le projet a été mené par Mikael Kasurinen, ce qui en fait une œuvre bien plus personnelle que ce ne fut le cas sur le précédent Control, sur lequel Sam Lake était particulièrement investi. Ici, celui que l’on connaît comme l’un des visages de Remedy n’a pas eu d’implication particulière (du moins, il n’est pas nommé dans les crédits, ce qui sous-entend qu’il n’a pas eu d’impact sur le projet).

Si la décision peut sembler étrange au premier abord, le fait de redistribuer les responsabilités sur des projets aussi importants ne peut qu’avoir un effet vertueux pour l’entreprise. Un studio dont l’identité repose depuis plus de 25 ans sur la plume d’un auteur unique a un problème structurel de dépendance créative. Confier les clés de ce qui est l’un des projets les plus importants du studio à celui qui avait co-conçu le concept de Control est l’occasion de répondre à une question décisive pour le studio : un jeu Remedy peut-il être un jeu Remedy sans Sam Lake à l’écriture ?

Des premiers instants où on l’a lancé jusqu’au New Game +, Control Resonant nous a passionnés. C’est un jeu fascinant qui offre un gameplay débridé, une ambiance toujours aussi recherchée, une direction artistique maîtrisée et unique, et une mise en scène particulièrement forte. Mais ce serait mentir que de cacher le fait que l’écriture de cet opus diffère de ce dont on a l’habitude chez Remedy, particulièrement sur Control et Alan Wake 2. Il y a cette envie profonde de creuser un lore pertinent, d’appuyer le côté imperceptible de certains aspects du FBC et de conserver une part d’ombre pour offrir différentes grilles de lecture.

Toutefois, on a moins ressenti cette notion de Remedy Connected Universe qui prenait vraiment forme dans les œuvres précédemment citées. C’est d’autant plus vrai que le jeu limite les clins d’œil, à tel point qu’il fait carrément l’impasse sur la présence de personnalités que l’on a eu l’habitude de voir dans les précédents titres du Remedyverse. De la même manière, on sent que l’écriture a été adaptée pour un parcours moins balisé et linéaire. Elle s’adapte parfaitement à ce format de monde ouvert mais se retrouve, de facto, moins narrative que précédemment.

À l’instar du précédent opus, de nombreux éléments d’histoire et de lore passent au travers de documents écrits, enregistrements audio ou vidéo, ainsi que quelques photos/croquis. Les ignorer n’empêchera pas de comprendre le scénario mais permet de mieux appréhender certains tenants et aboutissants, lorsqu’il ne s’agit tout simplement pas de creuser certains PNJ. D’ailleurs, certains sont cités sans même apparaître, pourtant, à force de revoir certains noms dans différents documents, on aurait presque l’impression de les avoir déjà croisés. Habile.

Et tu tapes, tapes, tapes…

Tiens, et vous savez ce qu’il y a d’autre d’habile dans Control Resonant ? Son gameplay. Le jeu s’oriente vers l’Action RPG avec une certaine composante Beat’em all qui fonctionne particulièrement bien. Et c’est d’autant plus surprenant que c’est la première fois que Remedy s’essaye à ces genres. En résultent donc des affrontements dynamiques, soutenus par un protagoniste dont les pouvoirs vont évoluer au fil de l’aventure et qui se retrouve influencé par la construction de ses arbres de compétences et talents.

Le jeu illustre à merveille le concept de gameplay qui se prend en main facilement, mais qui gagne en profondeur au fur et à mesure. Si l’on commence avec une seule forme de l’Aberration, qui permet de donner des coups simples, on obtient rapidement un coup secondaire, qui peut être chargé pour varier les attaques. Les premières heures de jeu nous ont d’ailleurs semblé un peu répétitives, à force de matraquer ces touches. Malgré l’inspiration beat’em all du titre, il n’y a pas de liste de coups ou de combos : les attaques de Dylan ne varient pas et suivront le même schéma.

La variation viendra davantage de la façon dont on implémentera les différents pouvoirs, qui possèdent chacun deux utilisations distinctes parmi lesquelles il faudra en choisir une. Et effectivement, lorsque l’on commence à voir les spécificités du gameplay, celui-ci devient alors grisant et ne cesse de se renouveler, à défaut de pouvoir en dire autant du bestiaire. Entre les possédés du Hiss, les créatures de la Mousse et les abominations nées de la Résonance, la variété des ennemis reste limitée, un reproche que l’on formule de plus en plus souvent ces dernières années. Les boss, eux, relèvent le niveau : s’ils ont tendance à encaisser les coups comme de véritables sacs à PV, chacun d’entre eux demande une approche différente, ce qui évite la redite.

Ce qui n’empêchera pas les ennemis classiques d’être trop nombreux : ils ont la fâcheuse habitude de réapparaître un peu partout sur la carte, venant bousculer l’exploration. On n’espérait pas non plus une promenade de santé, mais les groupes d’adversaires, qu’ils soient possédés par le Hiss ou la Mousse pourraient bien avoir raison de la patience de certains joueurs, qui iront dans le menu d’accessibilité pour activer quelques réglages venant rendre les combats moins longs. À noter d’ailleurs que la difficulté n’est pas un paramètre réglable ici, ce qui fait que la progression dans la quête principale est parfois à évaluer pour ne pas se trouver face à des adversaires plus forts que nous.

Le savoir-faire nordique

On vous a mentionné plus haut le moteur Northlight de Remedy, une petite anomalie dans l’industrie tant le moteur fait partie des rares à posséder une patte qui lui est propre. On y retrouve cette direction artistique désaturée, avec cet effet délavé qui écrase les noirs et donne davantage de détails aux ombres. De même, les effets visuels tels que la surimpression de visages ou les effets kaléidoscopiques sont de retour, toujours du plus bel effet. On sent que les développeurs maîtrisent leur moteur.

Malgré quelques loupés, comme des textures au travers desquelles nous sommes passés, ou des petits soucis de collisions, l’ensemble tourne très bien sur console. Le jeu s’offre les habituels modes Performance et Qualité, qui proposent respectivement une fluidité accrue contre des visuels améliorés avec un peu de Ray Tracing, et nous propose un mode Équilibré qui vise les 40 FPS avec un affichage en 2160p et du Ray Tracing sur les écrans compatibles.

Une belle technique donc, même si certains visages auraient gagné à être un peu plus travaillés. Si les animations faciales de Dylan s’expliquent par le caractère du personnage, le faciès de Zoé manque de détails et ressort presque comme celui d’un PNJ. C’est d’autant plus regrettable qu’il s’agit ici d’un personnage charnière dans l’histoire et pour le développement de Dylan.

Liens du sang et rédemption

Si l’écriture de Control Resonant se montre moins narrative que celle de ses aînés, c’est dans ses personnages qu’elle retrouve toute sa superbe. Dylan est d’ailleurs remarquablement écrit : c’est un protagoniste brisé, en proie aux remords et qui souhaite à tout prix s’engager sur la voie de la rédemption. Le héros n’a rien du protagoniste charismatique qui crève l’écran, c’est une figure plus renfermée, qui manque d’assurance et dont la sensibilité marquante viendra tisser des liens étroits avec la fameuse Zoé de Vera. Si la majorité de leurs interactions auront lieu par le biais d’échanges par talkie-walkie, ils n’en demeurent pas moins pleines d’humanité. Remedy ne pouvait pas taper plus juste.

Quant à Jesse, elle n’est pas en reste, puisque cet opus met à l’honneur sa relation avec Dylan ainsi que leur enfance. Si ces faits furent relatés dans Control, ici, on aborde davantage les événements par le prisme du regard de Dylan et le calvaire qu’il a vécu lorsque le FBC a mis la main sur lui pour en faire le candidat P6. L’écriture, une fois encore, brille de par la façon dont elle met en avant les personnages et leur vécu. Voilà qui répond en partie à notre question de départ : un jeu Remedy peut tout à fait l’être sans Sam Lake, tant que l’humain reste au cœur de son écriture.

Mixtape paranormale

Côté voix, le doublage français ne parvient pas à retranscrire l’émotion qui se dégage des personnages. On a beau s’enorgueillir du vivier de talents qui peuplent nos studios de doublage, il faut reconnaître que les voix françaises passent ici à côté du propos. Un reproche que l’on pouvait déjà formuler à l’encontre du premier opus : la doubleuse de Jesse qui semble absente, voire perdue, et manque de présence pour un personnage charismatique. Quant au doubleur de Dylan, il en faisait un peu trop, pour un rendu souvent caricatural. C’est moins le cas ici, mais il ne parvient pas à convaincre. Heureusement, les acteurs originaux sont toujours dans le ton et livrent une prestation exceptionnelle.

Et puisque l’on aborde la question de l’audio, comment ne pas souligner le travail de Petri Alanko sur cette nouvelle bande-son ? Le compositeur livre sans doute ici son OST la plus variée, entre thèmes éthérés et sonorités oniriques. Plutôt que de verser dans l’épique pour les musiques de combats de boss, il s’oriente vers des mélodies plus lourdes, des ambiances cinématographiques et atmosphériques qui font du bien au genre.

On l’a vu lorsque l’on évoquait Herald of Darkness plus tôt, la musique a toujours été au cœur des travaux de Remedy, des titres de Poets of the Fall dans Max Payne aux génériques de fin de chapitre d’Alan Wake II, composés spécialement pour l’occasion. On pourra déplorer de ne pas avoir de passage aussi significatif dans Control Resonant, mais pour compenser, le studio nous diffuse tout au long du jeu la mixtape de Zoé, qui verse aussi bien dans la pop entêtante que dans le métal indus énervé le temps d’un combat beaucoup trop court pour le coup. Encore une fois, le studio a pris le soin de sélectionner avec minutie des artistes qui ont signé des titres conçus avec intention, et cela se ressent largement. En marge de cette mixtape, d’autres titres ont été signés pour le jeu, et c’est notamment avec plaisir qu’on retrouve le talentueux français Jean Castel. Et pour les plus curieux, il y aura même quelques surprises avec la présence d’une artiste qui avait déjà fait son retour avec Alan Wake II.

Control Resonant : un jeu généreux par nature

Multiplier les passages musicaux, quitte à les rendre moins impactants et moins iconiques, n’a rien d’étonnant : cela s’imbrique parfaitement avec la durée de vie du jeu, beaucoup plus dense qu’à l’accoutumée. Contrairement à Control qui pouvait se parcourir en ligne droite en une douzaine d’heures, Control Resonant vous demandera au moins 30 heures pour en voir le bout, sans trop faire de hors-piste. Ce qui n’est évidemment pas conseillé. La durée de vie moyenne s’articulerait davantage autour de la quarantaine d’heures d’après notre expérience, avec 50 à 60 heures nécessaires pour tout compléter à 100 %, trophée platine inclus.

On est donc en présence d’un jeu particulièrement généreux, quoique parfois un peu timide dans les objectifs de ses quêtes secondaires. Ça en serait presque frustrant pour un studio qui sait faire preuve d’autant de créativité et de génie. Control Resonant était le projet le plus ambitieux du studio (du moins, en matière de moyens humains, puisqu’il a nécessité la plus grosse équipe de gameplay de l’histoire du studio), et si cela se ressent dans la structure du jeu, on en viendrait presque à se demander : que pourraient-ils faire avec davantage de budget (ici estimé à 50 millions d’euros environ) ? Une question piège, puisque ce sont des budgets plus contenus que pour un AAA qui permettent aux employés du studio de faire preuve de créativité et d’inventivité, sans être bridés par des investisseurs qui ne visent que la rentabilité.

Pourtant, soyons réalistes un instant. Après les ventes décevantes de FBC: Firebreak, Remedy ne peut se permettre de rater la marche. Les ventes sur le long cours de Control et Alan Wake II sont satisfaisantes mais il va falloir que Control Resonant performe pour que le studio (actuellement en auto-édition malgré le renfort d’Annapurna qui a financé la moitié du budget du développement contre les droits d’exploitation à l’écran des franchises Control et Alan Wake) rentre dans ses frais. En soi, les astres semblent être alignés : les wishlists ont dépassé le million et demi au mois d’août avec des précommandes en avance sur les jeux précédents du studio. Et à l’heure du verdict de notre côté, il semble évident de souligner que Control Resonant est un des jeux de l’année, une œuvre singulière qui vient appuyer l’expertise de Remedy, un titre encore imparfait mais qui brille grâce à son côté humain, tant de par sa conception que par les sujets qu’il aborde.

Verdict

Quelle aventure. Control Resonant est un jeu brillant qui vient approfondir l’univers mystérieux et décadent du premier opus. La nouvelle formule utilisée par Remedy fonctionne à merveille et offre une aventure plus permissive ainsi qu’un gameplay qui s’émancipe de la simple utilisation d’une arme à distance, malgré des affrontements trop nombreux et parfois longuets. On y retrouve tout le savoir faire du studio en matière d’écriture et de mise en scène, quand bien même on aurait aimé davantage de connexions avec le reste du lore connecté. Mystérieux et onirique par essence, le jeu est une merveille de level design et de direction artistique, avec des moments forts toujours mis en avant par des musiques triées sur le volet par le studio (mais loin de la désormais culte Take Control). Assurément l’un des jeux de l’année 2026.

90/100
Score total

Points forts

  • Onboarding fluide, qui lance rapidement l'action
  • Passage réussi au monde ouvert, avec un vrai sentiment de liberté
  • Level design renversant, vertical et tourné vers le parkour
  • Les environnements variés malgré un cadre urbain omniprésent
  • Gameplay facile à prendre en main, qui gagne en profondeur
  • Une direction artistique unique, portée par le moteur Northlight
  • Dylan remarquablement écrit, et sa relation touchante avec Zoé
  • Lore passionnant, creusé par les documents à collecter
  • La partie audio est réussie : doublages originaux exceptionnels, la mixtape de Zoé fait mouche et Petri Alanko qui livre une OST variée
  • Durée de vie généreuse (comptez 30 à 60 heures)

Points faibles

  • Bestiaire peu varié et ennemis trop nombreux, qui réapparaissent sans cesse
  • Doublage français à côté du propos
  • Quelques petits bugs à corriger
  • Pas de moment musical aussi iconique que dans les précédents jeux
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