TEST Invincible VS – Plus Submersible qu’Invincible ?

Adapté de la licence culte de Robert Kirkman, Invincible VS tente de s’imposer dans l’arène des jeux de combat en équipe. Accessible, nerveux et pensé pour séduire un large public, le titre affiche pourtant des ambitions contrastées. Nous avions déjà pu poser les mains sur le jeu lors d’une session de preview, dont le contenu était malheureusement le même que dans la phase de beta qui commença peu après, ne nous donnant pas les moyens d’évaluer le contenu du titre. Désormais entre nos mains depuis plusieurs jours et après de nombreux combats menés avec Invincible, Robot, Atom Eve et leurs compères, il est temps de rendre notre verdict concernant Invincible VS. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il nous a laissé une impression mitigée.

Test réalisé sur PC à l’aide d’une version numérique fournie par l’éditeur

Du comics au jeu de combat

La franchise Invincible trouve son origine dans le comic book du même nom créé par Robert Kirkman, accompagné des artistes Cory Walker et Ryan Ottley. Publiée pour la première fois en 2003, cette œuvre s’inscrit dans la tradition des récits de super-héros tout en s’en démarquant par un ton plus mature, brutal et réaliste. L’histoire suit Mark Grayson, un adolescent ordinaire qui découvre qu’il a hérité des pouvoirs de son père, Omni-Man, le plus puissant héros de la planète.

Mais derrière cette apparente success story se cache une intrigue bien plus sombre, explorant la violence, les dilemmes moraux et les conséquences psychologiques du rôle de héros. Adaptée en série animée par Amazon Studios et diffusée sur Prime Video, Invincible a rapidement gagné en popularité. La série s’est distinguée en n’hésitant pas à choquer le spectateur avec une violence graphique rarement vue dans les productions animées grand public.

Le jeu Invincible VS est développé par Quarter Up et édité par Skybound Games, une branche de la société fondée par Robert Kirkman lui-même. Le studio Quarter Up est notamment composé de vétérans ayant travaillé sur Killer Instinct (2013). Ce pedigree laisse entrevoir une certaine maîtrise du jeu de combat, et alimente les attentes autour de Invincible VS, qui ambitionne de retranscrire l’intensité et la brutalité des affrontements emblématiques de la série dans une expérience à la fois accessible et compétitive.

Un versus fighting accessible mais efficace

Côté gameplay, Invincible VS s’inscrit clairement dans la tradition des jeux de combat en équipe 3v3, à la manière de Marvel vs. Capcom ou de Dragon Ball FighterZ. On y retrouve donc des affrontements dynamiques basés sur les synergies entre personnages et l’utilisation d’assists pour prolonger les combos ou maintenir la pression. Là où le titre cherche à se démarquer, c’est dans son accessibilité : le système de combat a été volontairement simplifié pour permettre une prise en main rapide, sans pour autant renier la profondeur inhérente au genre.

Concrètement, le jeu repose sur une base de trois boutons d’attaque (léger, medium et fort) auxquels s’ajoutent deux boutons dédiés aux assists. Cette approche épurée réduit la barrière à l’entrée tout en conservant l’essentiel des mécaniques attendues dans un versus fighting moderne. Le cœur du gameplay reste orienté autour du timing, de la gestion de ressources et de la créativité dans les enchaînements, plutôt que sur l’exécution pure.

Le titre propose également deux types de commandes distincts : Standard et Motion. Le mode Standard introduit un bouton Special permettant d’exécuter des coups spéciaux via de simples directions, rendant l’ensemble particulièrement adapté aux joueurs sur manette ou à ceux qui découvrent le genre. À l’inverse, le mode Motion adopte une approche plus classique en intégrant des manipulations comme les quarts de cercle ou les dragons, offrant ainsi une expérience plus technique qui parlera davantage aux habitués du stick arcade.

Des combats en équipe taillés pour tous les joueurs

Le jeu introduit des light combos extrêmement accessibles : il suffit d’enchaîner plusieurs fois l’attaque légère pour déclencher une série automatique. Ce type de combo constitue la porte d’entrée idéale pour les débutants, leur permettant de rester offensifs sans maîtriser immédiatement des séquences complexes. En continuant d’appuyer pendant ce type d’enchaînement, il est même possible de basculer directement vers un auto-combo, renforçant encore cette logique d’accessibilité.

À un niveau intermédiaire, le jeu repose sur une règle très classique du versus fighting : le chain cancel. Les attaques peuvent s’annuler les unes dans les autres selon une hiérarchie simple : léger vers medium, puis medium vers fort. Cette structure (L > M > H) sert de colonne vertébrale au système, permettant aux joueurs de construire des combos cohérents sans friction. À partir de là, on peut naturellement étendre les enchaînements vers des attaques spéciales, puis vers des supers.

Un point central du gameplay réside justement dans ces fenêtres de cancel : après avoir touché l’adversaire avec une attaque normale (light, medium ou heavy), il est possible de cancel directement en Special ou en Super. Cela donne au jeu un rythme très dynamique, où chaque ouverture peut potentiellement être convertie en dégâts significatifs. De plus, les Specials peuvent eux-mêmes être cancel en Supers, ce qui encourage l’optimisation des combos et la gestion des ressources.

Enfin, la dimension 3v3 est pleinement intégrée au système grâce aux options de tag et d’assist. Après un coup connecté, le joueur peut appeler un assist ou effectuer un switch de personnage, ouvrant la porte à des extensions de combos bien plus longues et créatives. Cette flexibilité rappelle les standards du genre tout en restant cohérente avec la philosophie du jeu : proposer un système facile à prendre en main, mais offrant suffisamment de profondeur pour récompenser l’expérimentation et la maîtrise.

Des outils défensifs essentiels

Le système de combat de Invincible VS ne se limite pas à l’offensive et propose également un éventail d’options défensives qui renforcent la profondeur des affrontements et offrent plusieurs moyens de reprendre l’avantage sous pression. Parmi les mécaniques essentielles, on retrouve le pushblock, qui permet de repousser l’adversaire tout en étant en garde. Cette option est particulièrement utile pour briser le rythme adverse et recréer de l’espace, notamment face à des personnages très agressifs ou lors de pressions prolongées au corps-à-corps.

Le jeu introduit également un heroic strike, une forme de contre réalisable pendant la garde. Cette mécanique agit comme un reversal défensif, permettant de renverser la situation à condition de bien anticiper l’attaque adverse. Toutefois, son utilisation est encadrée par une consommation de ressources, ce qui oblige à l’utiliser de manière réfléchie.

Dans une logique cohérente avec son format 3v3, le jeu propose aussi un assist breaker. Cette option permet d’appeler un allié pour interrompre un combo ennemi alors que vous êtes en train de subir une attaque. C’est un outil crucial pour éviter de perdre un personnage trop rapidement, mais son timing et sa disponibilité en font une ressource précieuse à ne pas gaspiller.

Après une mise au sol, plusieurs options de relevé sont disponibles. Le recovery roll permet de s’éloigner de l’adversaire en roulant au sol, offrant une échappatoire face aux situations de pression. À l’inverse, le quick get up privilégie la rapidité en permettant de se relever instantanément, au risque de rester à portée de l’adversaire. Ce mélange d’options crée un véritable jeu de lecture entre les deux joueurs, chacun devant anticiper les choix de l’autre.

Une offre trop légère pour durer

Du côté du contenu, Invincible VS peine clairement à convaincre, surtout pour un jeu pensé autour d’un format 3v3. Avec seulement 18 personnages jouables au lancement, le roster donne l’impression de proposer le strict minimum syndical. Si chaque combattant dispose de ses propres spécificités, l’ensemble manque encore de variété pour soutenir l’intérêt sur la durée, en particulier pour les joueurs habitués aux standards du genre.

Le contenu solo n’aide pas vraiment à relever le niveau. On retrouve bien un mode arcade très classique, décliné en quatre niveaux de difficulté, ainsi qu’un tutoriel pour assimiler les bases du système de combat. En revanche, l’absence de défis combos se fait fortement ressentir : aucun outil dédié ne permet réellement d’apprendre les routes optimales de chaque personnage, ce qui est pourtant un élément clé dans ce type de jeu. Quant au mode histoire, il laisse un goût d’inachevé avec un récit alternatif assez plat et convenu, bouclé en moins d’une heure, sans même proposer de récompense notable comme un personnage à débloquer.

Le jeu tente malgré tout d’introduire une forme de progression via un système propre à chaque combattant, proche d’un battle pass individuel allant jusqu’au niveau 23. Celui-ci permet de débloquer des éléments cosmétiques pour la carte de joueur ainsi que des variations de couleurs. Un ajout appréciable sur le papier, mais qui reste limité dans les faits, notamment en raison de l’absence de véritables costumes alternatifs, pourtant très attendus dans ce type de production. Pour le moment, le titre se limite à des couleurs et des variations de motifs supplémentaires.

Enfin, plusieurs zones d’ombre subsistent concernant le suivi du jeu. Rien n’indique clairement si de nouveaux tiers supplémentaires viendront enrichir l’expérience après la sortie, ni comment ce système de progression évoluera dans le temps. Faut-il s’attendre à de nouveaux battle pass à chaque saison ? Seront-ils gratuits ou payants ? Pour l’instant, difficile de se projeter, et en l’état, le contenu proposé manque clairement d’arguments pour maintenir l’engagement des joueurs sur le long terme.

Une direction artistique en manque d’impact

Sur le plan technique, Invincible VS laisse une impression contrastée, voire franchement hésitante dans ses choix artistiques. Sans être désagréable à l’œil, le rendu visuel manque cruellement de personnalité. Là où une direction en cel-shading, dans la lignée des productions d’Arc System Works ou même du style aperçu dans Dispatch, aurait semblé naturelle pour coller à l’identité visuelle de Invincible, le jeu opte pour une approche plus générique. Certains choix interrogent encore davantage, notamment dans le mode histoire, qui adopte une animation en stop motion assez déroutante. Le rendu évoque davantage une parodie à la Robot Chicken qu’une adaptation fidèle de l’univers d’origine, ce qui casse en partie l’immersion et le ton sérieux de la licence.

Autre point regrettable : les interactions entre personnages sont réduites au strict minimum. Chaque affrontement débute par une simple réplique du premier personnage de chaque équipe, sans véritable échange ni mise en scène supplémentaire. Pire encore, ces introductions ne peuvent pas être passées, ce qui finit rapidement par nuire au rythme des sessions de jeu, surtout à la longue.

Du côté du doublage, l’anglais est logiquement privilégié. On note tout de même la présence de J. K. Simmons, qui reprend son rôle d’Omni-Man, apportant une certaine légitimité à l’ensemble. En revanche, certaines absences se font remarquer, notamment celle de Steven Yeun (voix de Mark Grayson), remplacé ici par Aleks Le, connu entre autres pour son travail sur Street Fighter V et Street Fighter 6 dans le rôle de Luke. Loin d’être catastrophique, le casting perd tout de même en authenticité. Quant à la bande-son, elle reste globalement anecdotique et peine à laisser une empreinte durable.

Enfin, le online reste difficile à évaluer pleinement dans ces conditions de test, même si quelques éléments sont à noter. Le jeu propose des modes classé, casual ainsi que la création de lobbies, avec la possibilité bienvenue de lancer une recherche de partie tout en s’entraînant en mode training. En revanche, contrairement à Street Fighter 6, il est impossible de lancer simultanément une recherche en classé et en casual, obligeant à choisir un type de matchmaking précis. Un détail, mais qui nuit au confort d’utilisation. À cela s’ajoute la présence d’un rollback netcode, devenu un standard du genre, mais dont l’efficacité reste encore à confirmer : certains matchs, notamment contre des joueurs éloignés, se sont montrés instables, avec du lag et même une déconnexion en plein match.

Verdict

Au final, Invincible VS laisse un sentiment partagé. Le jeu peut s’appuyer sur un système de combat solide, accessible tout en offrant une certaine profondeur, capable de séduire aussi bien les nouveaux venus que les amateurs du genre. Sa structure en 3v3 et ses mécaniques offensives ainsi que défensives apportent de bonnes idées, mais celles-ci sont freinées par un contenu trop limité, un solo peu engageant et une direction artistique qui laisse de marbre. Entre les incertitudes liées au suivi post-lancement et un online encore difficile à évaluer, le titre pose des bases intéressantes sans les exploiter pleinement. En l’état, Invincible VS est une expérience prometteuse mais encore incomplète, qui devra évoluer rapidement pour espérer s’imposer.

65/100
Score total iIl s'agit d'une appréciation générale du jeu de la part du testeur et non d'une note à proprement parler.

Points forts

  • Gameplay accessible et efficace
  • Double système de commandes : Standard / Motion
  • Structure 3v3 dynamique avec assists et possibilités de combos variées

Points faibles

  • Contenu global très léger (seulement 18 personnages au lancement)
  • Mode solo pauvre
  • Absence de défis combos pour apprendre les routes optimales
  • Direction artistique générique
  • Peu de récompenses intéressantes à débloquer
  • Les intros des matchs qu'on ne peut pas passer
  • Online encore instable et options de matchmaking limitées
Invincible VS
Fiche du jeu Invincible VS
Xbox Series X|SPC (Microsoft Windows)PlayStation 5
Sortie : 30/04/2026
Voir la fiche complète →
Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Les articles en lien
Total
0
Partager