Jeux qui ont marqué la septième génération, Demon’s Souls, Dark Souls et Dark Souls 2, ont à eux trois créé et affirmé un sous-genre dans la communauté dite de « GAMER ». Nommée Souls-like, elle est affiliée au RPG, mais est reconnue pour avoir des mobs qui décalottent des mandales de maçon dès les premières minutes de jeu. Souvent plébiscité par les fans, cet aspect de la difficulté occulte un autre qui est pour le coup inhérent au sous-genre, un type de narration inédit. Car que serait la série de FromSoftware sans ses lieux mystérieux ? Ses PNJ entre folie et quête rédemptrice ? Les bribes d’histoires à glaner ? Ses armes, armures et objets qui en plus d’aider le personnage à avancer, permettent au lecteur de comprendre le monde dans lequel il évolue ? La réponse, nous ne l’aurons peut-être jamais mais Deck13 propose quelques pistes non négligeables avec son The Surge 2. Un second opus d’une série débutée initialement en 2017 sur PC, Xbox One et PlayStation 4 qui, sans connaître un immense succès auprès du grand public, a été bien accueillie par les aficionados du sous-genre. C’est donc sans grosse surprise que ce second opus reprend les éléments qui ont fait la réussite de l’aîné mais en y apportant quelques libertés supplémentaires. Si ceci n’est pas sans déplaire sur le papier, dans la forme, cela se montre assez chaotique.
Test réalisé sur PC grâce à une copie numérique envoyée par l’éditeur
DJ Jean Moulin
Un contexte s’installe à partir du moment où un congloméra d’effets prennent place pour statuer ce dernier: si l’un des éléments est manquant et/ou absent, l’ensemble aura tendance à montrer rapidement ses limites. Utilisant le système de narration à la Souls, où vous devez chercher l’information et non l’attendre, qui est pour rappel unique au médium du jeu vidéo, The Surge 2 peine à convaincre par cet aspect. Installons les bases pour bien comprendre comment est bâtie l’histoire : vous incarnez un personnage que vous devez créer, à ce moment plusieurs possibilités s’offrent à vous pour ledit «background» de votre personnage. Cependant ils régissent tous à la même finalité, vous êtes un ex-employé de CREO, courant 2060, envoyé en vacances à Jericho City, une ville futuriste bien sous toutes ses facettes. Problème, votre avion connaît des difficultés et s’écrase dans la métropole, c’est à cet instant qu’une jeune enfant fait son apparition. Vous vous réveillez quelques jours plus tard, harnaché à un lit d’hôpital en prison, pendant que la cité est plongée dans un chaos total. Si votre premier objectif est de fuir la ville, vous remarquerez très vite qu’il se passe des choses étranges et qu’une mystérieuse bestiole rôde dans le coin. Comme le bon héros que vous êtes, vous devrez régler ces faits.
Dans un aspect assez général, l’histoire et ses enjeux sont agréables à découvrir et résoudre, c’est l’accoté qui pose problème. Comme nous l’avons dit, Deck13 reprend cette narration singulière à la série des Souls mais à la différence du modèle préfère donner les informations primordiales au joueur. Cela concède à un parallélisme narratif intriguant, non pas dans sa construction, mais bien dans son résultat, fade. Ceci se ressent particulièrement sur les personnages que vous rencontrerez : sans jamais véritablement savoir s’ils sont principaux ou secondaires, nous avons été marqué de voir qu’une certaine folie ou simplicité d’esprit (au choix) accompagne ces derniers. Tout vous sera divulgué sans indirect ou sous-entendu, même si vous n’avez rien demandé. Si vous souhaitez un ordre d’idée, observez la capture d’écran ci-dessous, elle résume très bien l’ensemble.
Harem de puces sur l’exosquelette
Alors oui, il n’y a pas que la figure narrative qui est empruntée aux Souls, le gameplay est lui aussi largement inspiré de ceux des productions FromSoftware. Nous retrouvons le schéma classique du genre (si ce dernier peut-être concédé comme tel), des adversaires autant, si ce n’est plus fort que vous, des boss qui mènent la danse, des mécaniques (allégées) RPG. Si vous avez touché au premier, ou bien à la série du studio nippon, vous serez en terrain conquis et rien ne viendra bouleverser vos habitudes de joueur «d’élite ». Les ennemis cognent forts, sont robustes et rapides et il faudra chercher un certain équilibre pour trouver son rythme de croisière. Comme à l’accoutumée vous avez deux frappes, forte et faible que vous pouvez charger, pour ensuite effectuer un combo et ratatiner votre adversaire. En plus, vous pourrez parer ou esquiver les attaques de vos rivaux. Cet ensemble d’actions consommera votre barre d’endurance, qui a la fâcheuse tendance à se vider très rapidement. Si cette dernière se retrouve à zéro vous ne pourrez plus faire aucune action et ouvrez votre garde, laissant à votre cible la possibilité de prendre le change.
Des subtilités sont à noter. En plus de bloquer les attaques, la parade peut donner une ouverture au receveur du coup, à condition que ce dernier utilise au bon moment le joystick droit de sa manette. Cet ajout est loin d’être anodin, outre de rendre plus nerveux le gameplay, en proposant une possibilité agressive dans une posture défensive, il aménage un champ d’équité au boss. Effectivement, ces supers-mobs sont sujets à cette parade mais à la différence qu’il faudra réussir plusieurs parfaits pour casser la garde de l’opposant, rendant plus dantesques les affrontements.
Autre subtilité, le moyen de trouver l’équipement est identique à The Surge premier du nom. Armes, pièces d’armure, puces sont à récupérer de façon artisanale. Coupez ce que vous voulez ! À la place de l’habituel taux de drop des objets, The Surge suggère de cibler une partie de corps qu’il faudra abîmer puis découper pour ramasser l’objet convoité. Il est convenu que les dégâts sont ciblés et insister sur une jambe sera toujours moins efficace que se focaliser sur la tête, si vous souhaitez éliminer un opposant rapidement. Chaque incision est accompagnée d’une mise en scène exacerbant la violence de l’exécution. Bien entendu, le soft propose une pléthore de finish moves, variant en fonction du type d’arme, de l’endroit ciblé et votre position. Le hic, c’est que cela coûte une barre de batterie, qui, nous le verrons un peu plus bas, est stratégique pour les affrontements.
Chaque ennemi tué vous apportera un certain nombre de pièces, une monnaie permettant de monter le niveau de votre personnage contre un point de puissance et deux points modules. Les modules sont à répartir sur trois axes en fonction de votre style de jeu : santé afin d’accroître vos points de vie, l’endurance pour augmenter la cadence de coups que vous pouvez donner/recevoir, la batterie octroie d’effectuer des actions spéciales. De fait chaque puce équipée proposant une capacité unique active ou passive, comme regagner de la vie, arrêter l’effet d’un poison ou encore obtenir X % de robustesses, consommera une barre. À la différence des deux autres jauges, la batterie se charge en encaissant et en distribuant quelques claques, et se décharge après un certain temps sans combat. Elle joue donc un rôle majeur dans pendant les bagarres et est à surveiller constamment.
Ambiance néon-sombre
Exploitant de nouveau son moteur réalisé maison, le FLEDGE Engine, Deck13 met en avant sa maîtrise de celui-ci ! Nous retiendrons particulièrement les animations pendant les combats, précisément les exécutions, toujours aussi fluides et avec un effet slow motion stylisant le tout. Graphiquement, bien qu’une légère progression se fait sentir, The Surge 2 reste sensiblement similaire à son aîné. Mais une évolution est à souligner, le jeu étant plus ouvert, obligeant les concepteurs à disposer plus d’assets et autres joyeusetés, la configuration requise n’a quasiment pas bougé depuis l’opus de 2017. Également, la gestion des lumières dans les zones sombres est toujours aussi plaisante, les couleurs vives des néons et autres feux proposent d’agréables plans à qui veut bien y prêter l’intention. Nous regrettons un manque d’effets de particules, comme la fumée ou l’eau qui donne l’impression d’accuser le coup de l’âge au soft, singulièrement pendant les phases en journée.
Hall de gloire pour utilisateur solo
Si vous comptez venir à bout de The Surge 2, il faudra totaliser plus d’une vingtaine d’heures pour arriver à terme de votre premier run. Bien sûr, un new game+ est présent, corsant le défi initial tout en gardant son équipement. Malheureusement, le multijoueur fait quant à lui défaut. Sans véritable but, il n’est pas possible d’interférer avec d’autres joueurs. Vous pouvez toujours déposer quelques messages d’indications, ou encore une poupée gonflable de vous pour que les autres puissent récolter quelques pièces, ou éliminer un PNJ légendaire qui vient de tuer un joueur, afin de glaner des pièces. Hors ces choses, somme toute classiques et redondantes sur la durée, rien d’autre n’est à espérer.
Vous allez passer votre temps à tuer des membres de la CREO. Sauf à un endroit ou ils sont sympas. Pourquoi ?!
Verdict : 7/10
Difficile de trouver de véritables points négatifs à ce The Surge 2, tant ce dernier est dans une norme. Les nouveautés, comme le monde ouvert, sont plus que bienvenues mais malheureusement cela le rapproche encore plus d’un Souls, à qui il avait déjà beaucoup emprunté. Pour autant, il le fait bien en y apportant une touche personnelle toujours aussi jouissive comme les exécutions ou encore l’idée d’ouvrir la garde adverse alors que nous sommes en position défensive. Le rythme est là, les animations suivent, les effets de caméra emboîtent le pas, les membres tombent et nous ramassons le dû. Il existe bien quelques ombres au tableau, les PNJ aux réponses douteuses, ou le héros avec des questions parfois sans logique, ainsi que des boss qui ont la fâcheuse tendance à constamment revenir. Des défauts qui rappellent que nous ne sommes pas sur Dark Souls, mais bien The Surge 2, et bien que les personnages rencontrés soient simples d’esprit, nous avons passé un agréable moment dessus.
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