Interview entre Ariel Lawrence et Cory Barlog sur God of War Laufey

God of War Laufey - Cory Barlog Interviews Game Director

Juste après la sortie du trailer de God of War Laufey durant le State of Play, Cory Barlog, directeur créatif des jeux God of War, a tenu une série de questions-réponses avec la réalisatrice de ce prochain jeu de Santa Monica Studio : Ariel Lawrence. Cette interview, exclusivement en anglais, nous a permis d’en apprendre plus sur la conception de ce jeu, sur les raisons qui ont poussé le studio à raconter une histoire sur le personnage de Faye et sur la direction future qu’envisage Santa Monica dans les années suivantes.

Ariel Lawrence a commencé à travailler à Santa Monica Studio en 2003, en tant que monteuse sur les bandes-annonces dans le cadre de ses études de cinéma. C’est elle qui s’est occupée du montage du trailer du premier God of War pour le TGS. Désireuse d’en faire plus, elle s’est vu intégrer aux équipes de production par la suite sur God of War 1, 2, 3, Ascension et légèrement sur celui de 2018, avant de travailler pour Riot Games pendant quelques années. Elle est revenue finalement en 2021 à Santa Monica Studio.

Pour elle, l’un des aspects les plus mémorables de son travail sur cette franchise est que chacun des jeux de la licence possède une histoire qui l’a rendu unique durant sa conception, que ce soit les longues nuits passées à trouver comment atteindre la qualité souhaitée, ou ces moments d’épiphanie où, après une pause clope, une brillante idée émerge… Elle compare ces moments à des sortes de cicatrices mémorielles qui l’accompagnent durant la conception de tous ces GoW.

Ce qui s’ensuit est une retranscription non littérale de l’entièreté de cette interview. Toutes les questions ont été traduites en français pour votre confort, avec un certain affinage pour éviter les répétitions et autres problèmes propre à l’oral. Vous y trouverez l’essentiel des réponses de Ariel Lawrence et Cory Barlog au sujet de la conception et de l’univers de God of War Laufey.

Les questions à propos de la réalisation de God of War Laufey

Cory Barlog : Quand tu as découvert que tu allais travailler sur un jeu avec Faye, comment as-tu réagi ?

Ariel Lawrence : J’ai été enthousiaste et un peu choquée. Surprise, plutôt. Ça allait être quelque chose de différent. Je pensais au début qu’on allait faire à nouveau un jeu sur Kratos, que c’était sur lui qu’on allait continuer de faire des histoires. Ça ne m’aurait pas dérangé de le faire toute ma vie.

Découvrir que maintenant ça allait être à propos de Faye, de voir que de nouvelles pages, de nouvelles possibilités pour son histoire allaient être explorées, c’était excitant. Le fait de voir ce monde sous un nouveau prisme était excitant. J’ai juste accepté cette opportunité en pensant que ça allait être vraiment cool.

Ariel mentionne également que le fait d’accepter des opportunités qui lui semblent cool lui a souvent valu de sacrées surprises, souvent très pénibles, mais qu’elle ne regrette pas de les avoir prises. Pour en revenir à God of War, incarner le personnage de Faye ouvre la possibilité d’explorer plus de dimensions de cet univers, ce qui pourrait permettre d’essayer aussi les points de vue d’autres personnages, mais il est évident que d’autres jeux se feront avec Kratos. Selon elle, il lui serait impossible d’abandonner ce grand gaillard.

Cory Barlog : Qu’est-ce qui t’enthousiasme le plus dans ce nouveau rôle de réalisatrice ?

Ariel Lawrence : Il y a une ligne très fine entre la joie et la terreur là-dedans. La plupart du temps, je suis au bord de l’enthousiasme, mais… Je pense que le fait d’être curieuse de tout ce qui concerne le jeu m’a permis de développer ma curiosité. J’ai pas mal travaillé sur l’histoire, les cinématiques et sur les différents processus de production, et cela m’a permis d’en découvrir davantage, de poser des questions et d’amener les gens à voir aussi les choses sous des angles différents et à avoir de nombreuses perspectives. Le simple fait d’avoir l’opportunité de faire l’histoire de Faye, de me lier à ce personnage, était passionnant. C’est énormément de travail d’être un peu la capitaine d’autant de personnes pour créer un jeu ensemble, mais c’est vraiment grisant.

Cory Barlog : Que peux-tu dire sur le propos de la recherche de soi, sur ce que tu peux apporter au jeu ?

Ariel Lawrence : Je pense que tu sais qu’à Santa Monica, nous avons toujours abordé les histoires en mettant l’accent sur les personnages, n’est-ce pas ? Et le fait de s’y retrouver soi-même, par exemple avec Kratos et le fait que tout le monde a un jour connu un moment dans sa vie où l’on a pris des décisions que l’on regrette et où l’on aurait dû réfléchir à deux fois avant d’agir.

Ariel Lawrence : Pour Faye, la question était de savoir qui elle est vraiment. Qui était cette personne qui nous impressionne et que l’on idolâtre ? Quelles sont toutes les facettes qui la composent ? Faye est une épouse et une mère aimante, mais aussi une guerrière. La gardienne de son peuple. La cheffe d’une rébellion. Elle est tout cela. La possibilité d’explorer tout ce qu’elle est, avec le savoir-faire et l’amour du détail de Santa Monica, c’est à la fois très touchant et grisant.

Cory Barlog : Quelle est la partie la plus difficile du rôle de réalisatrice ? Y a-t-il des moments précis où tu éprouvais une grande satisfaction à les surmonter ?

Ariel Lawrence : Il y a certainement des domaines où je me sens à l’aise. Les histoires sont des endroits réconfortants pour moi. Je pense que les aspects les plus difficiles sont ceux qui sont nouveaux, dans un sens. Il faut se familiariser avec cette profondeur, cette complexité d’ingénierie ou ces problèmes de conception, et bien d’autres choses. C’est des moments où tout le monde a une question et où il faut une réponse immédiate. Il faut parvenir à garder une certaine cohérence qui permet de conserver l’unité pour que les choses restent compréhensibles. Il faut parvenir à guider tout le monde en lui laissant de la créativité, tout en continuant de suivre la ligne directrice de l’histoire singulière de Faye. Je pense que cela a été une expérience d’apprentissage et de croissance au fil du temps. Tout le monde a quelque chose à dire, que cela vienne d’en haut ou d’en bas. Chacun a son opinion et c’est l’une des choses que j’aime chez Santa Monica. Il s’agit d’essayer de trouver comment les modérer pour rester fidèle à qui est Faye et à son parcours.

Cory Barlog : Vous êtes donc plongée dans tous ces aspects, de la conception et de l’ingénierie, et avez approfondi vos connaissances dans ce domaine.

Oui, je pense que c’est ce qui est fun, le plus formidable et amusant dans la création de jeux. Ce n’est plus une seule personne qui travaille dessus, mais des centaines qui collaborent. Chaque jour est différent. Chaque jour ce sont des dizaines de réunions différentes sur des sujets différents. Les testeurs, le temps de développement, les questions de conception, les questions artistiques, les questions narratives et aussi le travail avec les acteurs. C’est passionnant ! On ne s’ennuie jamais.

Cory Barlog : Pour ceux qui n’ont pas vu l’annonce, ce serait possible d’avoir un petit récapitulatif ?

Ariel Lawrence : Eh bien, on commence avec une Faye morte. Nous voulions commencer exactement là où les joueurs en étaient dans God of War (2018), c’est-à-dire au moment qui était l’élément déclencheur du voyage de Kratos et Atreus ensemble, de leur évolution commune et de leur chemin vers le Ragnarök. Nous avons hésité à raconter une histoire avant cela. Ce que nous voulions vraiment faire, c’était reprendre exactement là où le joueur en était, c’est-à-dire après la mort de Faye, et la voir apparaître dans l’au-delà des dieux. De là, elle découvre des choses qui la poussent à se demander si Kratos et Atreus sont vraiment en sécurité. Elle sera déterminée à trouver un moyen de leur revenir pour les aider.

Cory Barlog : Que souhaitez-vous que le public ressente ?

Ariel Lawrence : J’aimerais que le public visionne la présentation du jeu et se dise que c’est génial et ait hâte d’y jouer. D’être à la place de Faye et de botter des fesses. C’est ce que je veux que les joueurs ressentent. Je veux qu’ils soient curieux du monde et des opportunités qu’il offre, que ce soit en matière de magie, de dieux et de tout ce qu’il y a à rencontrer, avec toutes ces mythologies qui se rejoignent dans l’au-delà. Je veux qu’ils soient enthousiastes et emportés par l’univers, l’histoire de Faye et son avenir. Nous tenions vraiment à ce qu’il y ait du gameplay dans cette présentation. Nous voulions vraiment que la première impression donnée aux joueurs se concentre sur ce que c’est que de jouer à ce jeu, sur qui est cette personne et sur ce que vous allez faire une fois la manette en main.

Dans quel univers se situe le prochain God of War ?

Cory Barlog : À propos de Faye, quel est l’aspect le plus intéressant chez elle ? Pourquoi est-elle fascinante ?

Ariel Lawrence : Faye a une véritable curiosité pour le monde, que je partage avec elle. Sa loyauté envers sa famille, ses amis, le fait qu’elle se retrouve dans des situations où elle n’est pas vraiment préparée et qu’elle s’en sorte super bien quand même. Elle est d’ailleurs peut-être un peu plus dans l’improvisation que ne l’est Kratos. Elle n’a non plus peur d’être honnête et de montrer ses véritables traits de personnalité et ses émotions. On aime beaucoup Kratos, mais vous savez que parfois il est un peu renfermé et qu’il apprend encore à s’ouvrir un peu plus. Ce qui n’est pas vraiment le cas de Faye.

Cory Barlog : Où tout cela se passe-t-il ? Où est ce monde dans lequel on retrouve une Faye morte ?

Ariel Lawrence : Faye se retrouve donc dans l’au-delà des dieux. C’est le lieu de naissance et le point de retour de toutes les magies. On y a accès à toutes sortes de magies, à un monde magique et exalté dans lequel nous allons évoluer, mais aussi y assister à la découverte d’une multitude de mythologies différentes qui se rejoignent dans un lieu qui transcende le monde des humains et leurs au-delà. Dans Ragnarök, Odin s’était vraiment interrogé sur cette question, ce qui nous arrive si nous mourons en tant que dieux. Dans l’au-delà des dieux, les choses ne fonctionnent pas vraiment comme elles le devraient. La magie ne s’opère pas exactement comme elle devrait le faire. Cet après la mort n’est pas un paradis, mais plutôt une prison. C’est devenu un peu étrange et les personnes qui sont aux commandes là-bas, celles que vous découvrez dans le trailer, Sekhmet et Begtsé, sont deux divinités de la guerre qui ont leur propre façon de faire les choses. Cet endroit magique est magnifique, mais aussi très dangereux.

Cory Barlog : Du point de vue du gameplay, en quoi est-ce un jeu God of War ? Qu’est-ce qui fait que ce jeu s’intègre dans cet esprit ?

Ariel Lawrence : Eh bien, la violence ne nous fait pas peur, c’est certain. On reste sans aucun doute fidèles à nos racines brutales. Mais plus que cela, on se concentre sur Faye, sur son récit et l’exploration du monde à travers elle. Vous savez, le parcours de son personnage et la façon dont elle découvre le monde. C’est ce qui fait un jeu God of War et ce que nous sommes, Santa Monica. Faye offre sûrement un peu plus d’opportunités que Kratos ne pourrait peut-être le faire. Elle est un peu plus agile que lui et entretient une relation plus saine avec la magie. Son passif n’est pas du tout le même que celui de Kratos.

Cory Barlog : Elle est plus du genre à embrasser l’usage de la magie, tandis que Kratos en est un utilisateur bien plus sceptique.

Ariel Lawrence : Oui, étant donné que nous évoluons dans un monde rempli d’autant de magie, nous pouvons vraiment exploiter cet aspect avec Faye. Nous voulons aussi rester fidèles aux caractéristiques de God of War: les affrontements au contact, le combat, l’agilité, l’exploration du monde et l’histoire au cœur de tout.

Cory Barlog : Ce genre de gameplay brutal et intimiste, affiné au fil des itérations. Quels sont les éléments qui le rendent unique ?

Ariel Lawrence : Je pense que l’une des premières choses qui a enthousiasmé l’équipe, c’est le fait de pouvoir reprendre certaines mécaniques, comme le saut des anciens God of War pour Faye. On a examiné chaque élément de ces jeux en se demandant comment ils nous aideraient à raconter l’histoire de Laufey. Faye a toujours la répartie facile et elle se jette toujours à corps perdu dans la prochaine bataille pour se frayer un chemin. À partir de là, on a repris certains éléments de gameplay de l’époque grecque de God of War pour retrouver le mouvement et la fluidité qui s’en dégagent. Il fallait aussi associer cela à l’époque nordique, à notre façon d’aborder le monde et les liens étroits avec les personnages. Ce qui nous a conduit à cette nouvelle version, propre à Faye.

Cory Barlog : Laufey (ou Faye), ce personnage de God of War est interprété par l’incroyable Deborah Ann Woll (ndlr : Chloé Berthier en VF). Parlez-moi de votre collaboration avec elle.

Ariel Lawrence : Elle est vraiment talentueuse. Franchement, elle arrive sur le plateau avec une énergie incroyable. C’est formidable de se retrouver dans cet univers imaginaire avec elle. Elle incarne Faye. Elle est très douée aussi pour le doublage, c’est tout simplement l’une des meilleures actrices avec qui j’ai travaillé. Elle s’investit à fond et ne néglige aucun détail. Une professionnelle accomplie. Elle est tout simplement très agréable à côtoyer.

Cory Barlog : Et l’illustre Jack Quaid ? (ndlr : acteur de la série The Boys, incarnant le cube de gelée du trailer.)

Ariel Lawrence : Tout le monde dans ce jeu est fantastique. Jack est très enthousiaste, ce qui est formidable. Perlina Lau, qui incarne Rue (ndlr : le ruban de l’épée magique dans Phranque, la gelée) l’est tout autant. […] Ils travaillent tellement bien ensemble que c’est vraiment un plaisir. Franchement, ils le sont tous !

Pourquoi avoir choisi Faye comme personnage principal ?

Ariel Lawrence : Mais tu m’as posé beaucoup de questions. Cory, pourquoi voulais-tu faire un jeu avec Faye ? Lorsque je suis revenue au studio en 2021, le jeu était déjà en cours de développement.

Cory Barlog : Ouais, je pense que Faye est l’un de mes personnages préférés, dans mon top 3 de toute la franchise. C’est un personnage tellement intéressant, de par son rôle déterminant dans le voyage de Kratos et d’Atreus. Pour moi, c’est une guerrière qui a en quelque sorte touché à des aspects si intéressants de l’histoire passée de God of War. Au début, nous pensions vraiment faire cette partie de sa vie dans le jeu, ce qu’on découvre durant l’aventure de Kratos et Atreus, comme la fabrication de la hache, mais au final le plus intéressant était vraiment d’aborder la question de ce qui s’est passé après sa mort, ce qui permet de voir cette nouvelle dimension qui existe au-dessus des autres.

Tout au long du Ragnarök, Odin parlait de ce que tu mentionnais auparavant, de ce qui arrive quand nous mourons. Je pense que les autres dieux y pensent un peu, en secret, mais Odin s’est vraiment hyperfocalisé dessus , et à juste titre, car il existe bien une sorte de lieu transcendant au-delà des dieux, ce qui est très intéressant à explorer pour nous, et pour voir comment toutes ces mythologies interagissent ensemble. Ce rôle de guide était celui de Faye, et on pouvait constater cette différence. Faye était une guerrière impressionnante, mais aussi brisée, quelque part. Quand elle et Kratos se sont rencontrés, ils étaient tous les deux dans un sale état.

Ariel Lawrence : Oui, elle n’a pas quitté son peuple d’une bonne manière, en effet. J’ai l’impression qu’on a pris quelqu’un qui a passé toute sa vie à essayer de faire les choses bien, voire parfaitement, puis qu’on l’a ensuite placée dans un endroit où elle doit improviser en permanence.

Cory Barlog : Tu trouves que ça te fait penser à toi ?

Ariel Lawrence : Peut-être un petit peu…

Cory Barlog : Une organisatrice qui se retrouve dans une situation où elle doit désormais improviser constamment. Vous êtes vraiment nombreux sur ce jeu, et pour moi c’est vraiment passionnant, parce que, encore une fois, dans la franchise, Kratos est en quelque sorte un arbre qui a permis de développer la franchise et que nous voulons suivre, mais nous avons aussi créé tellement de personnages intéressants au fil du temps. Pour moi, Faye, ainsi que Sindri, sont les deux personnages les plus intéressants. Ils ont des vies peu explorées que j’aimerais vraiment approfondir.

Ariel Lawrence : Je pense aussi que nous commençons à construire un monde où nous pouvons raconter des histoires sur différents personnages et de différents types. Celle de Kratos n’a cessé de changer et d’évoluer, c’est fantastique. J’ai hâte de voir où ça va mener, mais c’est aussi agréable de pouvoir raconter différentes histoires en cours de route.

Cory Barlog : Ouais, et de voir où ces histoires vont mener en introduisant cette sorte de dimension supplémentaire, celle de la vie après la mort des dieux, qui est en fait liée à toutes ces autres choses.

C’était tout pour cet échange entre Ariel Lawrence et Cory Barlog à propos de God of War : Laufey. D’autres informations seront partagées dans les mois suivants à mesure que la date de sortie approchera. Vous trouverez toutes les informations présentées lors du State of Play dans notre article dédié à ce sujet.

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