Après avoir ressuscité Jason Voorhees dans Friday the 13th et donné du fil à retordre à la famille Sawyer dans The Texas Chain Saw Massacre, les spécialistes du multijoueur asymétrique d’IllFonic – en association avec Gun Interactive et Boss Team Games – s’attaquent à la montagne sacrée du cinéma d’horreur : le film original de John Carpenter sorti en 1978. Annoncé en grande pompe lors de la Gamescom 2025 et tournant sous Unreal Engine 5, Halloween: The Game avait la lourde tâche d’offrir une vraie proposition de jeu, loin du simple coup marketing. Avec le cinéaste John Carpenter lui-même impliqué comme consultant créatif et musical, la promesse était immense. Après quelques heures à parcourir les rues ensanglantées d’Haddonfield, voici notre verdict complet.
Test réalisé sur PC grâce à une version numérique fournie par l’éditeur.
Les feuilles mortes d’Haddonfield
La première prise de contact avec Halloween: The Game agit comme une véritable machine à remonter le temps. Dès le menu principal et les premières secondes d’exploration, le soin apporté à la reconstitution historique du film de 1978 frappe par sa minutie. Propulsé par l’Unreal Engine 5, le jeu ne se contente pas de proposer un terrain de chasse générique à la nuit tombée. Il isole, capture et restitue l’esthétique exacte du chef-d’œuvre cinématographique de John Carpenter. Les développeurs ont intégralement modélisé la banlieue résidentielle d’Haddonfield, dans l’Illinois : ses pavillons américains typiques aux façades en bois, ses pelouses soigneusement entretenues et parsemées de citrouilles sculptées, ainsi que ses ruelles mal éclairées où le vent fait rouler les feuilles d’automne.
La direction artistique tire pleinement partie du moteur graphique d’Epic Games en articulant tout son rendu autour de la lumière et du vide. Les intérieurs chaleureux des habitations, éclairés par la lumière des lampes de chevet de la fin des années 70, contrastent brutalement avec l’obscurité opaque des extérieurs. Cette gestion dynamique de la pénombre n’est pas un simple artifice visuel : elle sert directement le gameplay. Une haie plongée dans le noir, le renfoncement d’un porche ou l’ombre portée d’un grand chêne deviennent immédiatement des cachettes mortelles pour quiconque sait s’y glisser.

Michael Myers réinventé
D’un point de vue purement scénaristique et chronologique, Halloween: The Game choisit de faire corps avec l’œuvre originale. Le jeu se déroule intégralement durant la nuit tragique du 31 octobre 1978. Le pitch de départ reprend les événements clés du film : Michael Myers, interné à l’asile psychiatrique de Smith’s Grove depuis le meurtre tragique de sa sœur Judith en 1963 alors qu’il n’était qu’un enfant, parvient à s’échapper avec ses co-détenus sous la pluie. Il s’empare d’un véhicule, tue son propriétaire, et retourne dans sa ville natale d’Haddonfield avec une idée fixe : poursuivre sa croisade macabre.
Le titre capture à merveille la nature particulière de son antagoniste principal. Michael Myers n’est pas un monstre mutant, un fantôme vengeur ou un démon extraterrestre ; il est, comme le répète inlassablement le docteur Loomis : le Mal à l’état pur . Le jeu retranscrit parfaitement cette mythologie en faisant de Myers un être froid et sans pitié qui observe avant de briser méthodiquement le calme apparent.
Cette fidélité du matériau d’origine est magnifiée par un travail sonore tout simplement excellent. La bande-son, réinventée sous la supervision directe de John Carpenter, refuse la facilité d’un thème musical joué en boucle de manière artificielle. La musique se comporte ici comme un véritable indicateur de tension dynamique. Au loin, seuls le bruissement du vent dans les branches et le craquement des feuilles mortes sous les pas rompent le silence.
À mesure que la menace se rapproche d’un joueur, les notes de piano mythiques commencent à résonner doucement, s’enrichissant de nappes de synthétiseur de plus en plus dissonantes et pressantes au rythme des battements de cœur du personnage. Le sound-design installe ainsi une paranoïa constante et poignante sans jamais avoir besoin de recourir à des sursauts violents ou des effets faciles.

Pour enrichir cet univers, les développeurs ont essaimé de nombreux éléments de lore à travers les décors et les modes de jeu. Les joueurs pourront d’ailleurs croiser la mythique Laurie Strode (incarnée à l’écran par Jamie Lee Curtis) ainsi que d’autres babysitters, qui feront leur apparition le temps d’une scène (ou d’un meurtre). De ce côté-là, le jeu est vraiment fidèle au film original, allant même jusqu’à recréer des scènes cultes mot pour mot. Cet ancrage narratif profond apporte un cachet formidable au titre, prouvant que l’équipe de développement a pensé son jeu comme un prolongement amoureux du cinéma de Carpenter plutôt que comme une simple arène de combat.
Ce profond respect pour la saga imprègne jusqu’au menu principal, pensé comme une véritable mine d’or pour les fans. L’immersion débute avec la section dédiée aux personnages, qui sépare habilement la personnalisation des victimes de celle du tueur. Qu’il s’agisse des protagonistes principaux ou des civils secondaires, chacun dispose de son propre historique, de statistiques de départ et d’une multitude d’options cosmétiques (tenues, lunettes, coiffures, teintes).
Michael Myers n’échappe évidemment pas à la règle : il est possible de modifier son apparence grâce à de nombreux costumes emblématiques tirés de l’ensemble des films de la franchise. Cette section permet également de consulter les Decks d’avantages, présentés sous forme de compétences à débloquer. Ces atouts permettent notamment d’affûter les sens des personnages, d’augmenter les dégâts des attaques ou encore d’optimiser la détection des victimes.

Impossible de passer à côté du cimetière d’Haddonfield, la petite touche macabre et géniale de l’interface. Cette section singulière fait office de mémorial et immortalise l’ensemble de vos victimes (ou vos propres échecs en tant que civil) sur des stèles funéraires personnalisées. C’est une manière glaçante mais brillante de consulter ses statistiques de jeu : on y retrouve le décompte des meurtres, les exécutions brutales signées Myers, ainsi que les ultimes tentatives de survie de ses proies.
Pour enrichir cet univers, les développeurs ont disséminé de nombreux éléments narratifs à travers les cartes. Les joueurs pourront notamment collectionner des enregistrements audio du Dr Loomis, idéals pour en apprendre davantage sur la psychologie tortueuse de Myers.
L’ajout d’un mode Solo : un hommage vibrant qui touche vite ses limites
Si la campagne solo d’Halloween: The Game brille par sa fidélité visuelle et son respect scrupuleux du film de 1978, l’expérience finit malheureusement par montrer ses limites sur la durée. Passé le plaisir d’incarner Michael Myers et de redécouvrir les lieux cultes sous Unreal Engine 5 (notamment la maison iconique du combat final), le rythme s’essouffle et la répétitivité se fait rapidement ressentir.
Le principal problème de ce mode solo réside dans la structure même de ses missions. Malgré les efforts apportés à la mise en scène, la boucle d’actions demandée au joueur varie très peu d’un chapitre à l’autre. En effet, le schéma d’attaque reste assez identique d’un meurtre à l’autre : l’essentiel de la progression consiste à s’approcher d’une maison, couper le courant ou la ligne téléphonique, observer une cible à la fenêtre pour remplir sa jauge de traque, puis s’infiltrer pour porter le coup de grâce. Une fois cette méthode assimilée, l’effet de surprise disparaît peu à peu.
Autre point particulièrement frustrant : le manque de variété dans les objectifs. Là où le multijoueur bénéficie du chaos apporté par des joueurs humains imprévisibles, le solo vous enferme dans des tâches très mécaniques. Nettoyer un quartier de ses PNJ devient rapidement une liste de courses à cocher plutôt qu’une traque organique et palpitante
Finalement, si ce mode solo a le mérite d’exister – là où la concurrence fait souvent l’impasse -, il faut le prendre pour ce qu’il est : une introduction scénarisée en 5 chapitres ultra-soignés et un terrain d’apprentissage idéal. C’est un passage parfait pour se faire la main sur les contrôles de Myers, découvrir l’architecture de la map et profiter du fan-service pendant quelques petites heures. Mais pour quiconque cherche de la rejouabilité, du défi et du renouvellement sur le long terme, le cœur du jeu reste définitivement son mode multijoueur.
Un gameplay classique mais efficace
Le gameplay du croque-mitaine s’articule principalement autour de sa capacité de traque. En activant la vue Shape Jump, Myers bascule légèrement et met en surbrillance la silhouette des civils à travers la végétation ou les fenêtres. Cette fonctionnalité permet au personnage de se déplacer plus rapidement dans Haddonfield qui peut vite se montrer gigantesque, dans la mesure où Michael Myers ne court pas.

Le Shape Jump va permettre à Myers de se rendre invisible en déplacement dans l’obscurité. Vous pourrez donc très facilement suivre vos proies à la trace beaucoup plus rapidement et en observant leur action. Dans l’hypothèse où un personnage s’échapperait pour se cacher dans une des maisons du quartier, vous pourrez traverser les portes et les barrières sans problème, à condition bien sûr, que le lieu ne soit pas exposé à la lumière. Traquer vos cibles n’aura jamais été aussi simple, c’est aussi ce qui pourrait pénaliser le jeu dans sa rejouabilité. En effet, si les possibilités de caches sont assez vastes, elles n’en restent pas moins faciles à traquer.
Comme si traquer ses proies dans la pénombre ne suffisait pas, le studio a doté Myers d’une mécanique redoutable : le Killer Sense. Cette capacité sensorielle permet de percevoir le moindre bruit émis par les survivants, vous offrant ainsi une idée précise de leur localisation, même à l’autre bout de la carte. Ce sens augmenté se manifeste sous la forme d’une vue à la première personne permettant de se concentrer sur son environnement de jeu.
Côté interaction, si les routines de l’intelligence artificielle font illusion lors des premières heures de jeu, leurs faiblesses sautent rapidement aux yeux. Les comportements sont assez vite répétitifs : ils finissent par emprunter toujours les mêmes trajectoires de fuite lorsqu’ils sont pris de panique. Il devient trop simple de deviner vers quelle sortie un civil va se ruer, brisant net la tension et le sentiment de traque psychologique sur le long terme. Sur le plan de la difficulté, celle-ci est parfois mal ajustée : une fois le Killer Sense et la mécanique de voyeurisme maîtrisés, Myers devient si puissant que la résistance offerte par l’IA ne fait plus le poids. Les patrouilles de police, censées représenter une vraie menace, se contournent ou s’éliminent sans réelle difficulté tactique. Au fond, Michael Myers est-il vraiment mortel ?!
Un multijoueur qui trouve tout son sens
C’est sans surprise dans son mode multijoueur en ligne que le jeu déploie tout son potentiel et trouve son véritable équilibre. L’imprévisibilité des réactions humaines insuffle un chaos organique qui manquait cruellement à la campagne solo. Face à une équipe de quatre civils chevronnés, incarner Myers devient une véritable partie d’échecs macabre où chaque décision tactique compte. Couper le courant d’une maison au bon moment ou piéger une porte d’évacuation peut faire basculer l’issue de la partie en quelques secondes.
À l’inverse, pour le camp des survivants, le titre exige une cohésion irréprochable. En tant que survivant, votre but est de coopérer pour alerter la police et prévenir les autres habitants de la ville afin de vous échapper avant que Michael Myers ne vous rattrape. Jouer de manière individualiste est le meilleur moyen de se faire cueillir isolément par le tueur. On peut assez vite se retrouver dans des situations oppressantes en ayant l’impression de se faire observer en permanence. Vous l’aurez compris, ici le silence est bien plus mortel que le bruit.
Le jeu vous donne le choix d’organiser des parties privées permettant de se faire la main aussi bien en tant que victime qu’en tant que tueur. Comme pour le mode solo, les parties privées peuvent proposer un nettoyage complet de la zone en exécutant des cibles classiques comme spéciales, vous apportant de l’expérience et des bonus supplémentaires, utilisables pour débloquer des tenues ou autre apparences.

Le système de progression générale a le bon goût de fuir les dérives de la monétisation agressive : aucun élément pay-to-win n’est à déplorer. L’expérience accumulée en solo comme en multijoueur sert à débloquer des points pour alimenter les Decks d’avantages de chaque personnage. Ce système permet d’affiner son style de jeu sans surcoût, qu’il s’agisse de renforcer la résistance à la panique de Laurie ou de débloquer une détection sonore avancée pour Myers. Particulièrement riche, la personnalisation permet également d’arborer les différentes variantes historiques du masque du tueur (Halloween Kills, Ends, Return) ainsi que des tenues rétro pour les civils – le tout se débloquant uniquement au fil de la progression en jeu et des défis accomplis.

Verdict
IllFonic signe avec Halloween: The Game un hommage vibrant au chef-d’œuvre de 1978. La direction artistique sous Unreal Engine 5, la bande-son signée Carpenter et la générosité des menus imposent d’emblée une ambiance folle. Si le mode solo tourne vite à vide à cause d’une IA trop prévisible, le multijoueur redonne toute sa superbe à Michael Myers. Face à de vrais joueurs, la traque devient un jeu d’échecs macabre où la moindre erreur coûte cher aux civils. Un titre imparfait mais authentique, pensé avant tout pour les passionnés du slasher.
Points forts
- Une fidélité absolue au film de 1978
- Une direction artistique assumée
- Un lore extrêmement riche
- Un multijoueur sous tension et très prenant
- Un système de progression sans microtransactions
- Une ambiance sonore ultra-stressante
Points faibles
- Une campagne solo vite répétitive
- Une IA trop rigide et prévisible
- Des animations de franchissement un peu lourdes
- L'animation des PNJ est trop aléatoire