TEST The Blood of Dawnwalker : le premier épisode d’une grande franchise ?

Quatre ans après la fondation de Rebel Wolves, voici que la meute nous présente enfin son premier jeu : The Blood of Dawnwalker. Un premier jet très attendu à plus d’un titre, à commencer par l’expérience de bon nombre de personnalités du studio. Il faut dire qu’avoir un – quand ce n’est pas plusieurs – jeux The Witcher sur son CV, ça aide à appâter le joueur friand d’action RPG de qualité. C’est sans doute ce qui a convaincu Bandai Namco de s’acoquiner avec le studio. L’éditeur a beau être majoritairement connu pour ses titres adaptés de licences fortes de la japanimation, il sait faire preuve d’un flair certain lorsqu’il s’agit de dénicher les pépites vidéoludiques qui sortent de son scope habituel. Un pari réussi, puisque si tout n’est pas parfait, The Blood of Dawnwalker respire la grandeur et inspire le respect.

Test réalisé sur PS5 Pro à l’aide d’une version dématérialisée fournie par l’éditeur

Comme tu as de grandes dents

Comme son nom l’indique, The Blood of Dawnwalker nous met dans la peau d’un protagoniste mi-humain, mi-vampire. Si le suceur de sang est loin d’être la créature fantastique la plus représentée dans le jeu vidéo, on s’éloigne un peu de son mythe et de la façon dont il est habituellement dépeint pour nous présenter ici une créature moins noble, plus monstrueuse, et dont les desseins diffèrent un peu. En effet, Rebel Wolves vient ici créer son propre folklore pour l’introduire dans un récit médiéval.

On ne croise donc jamais cette appellation mais plutôt celle de Vrakhir. Sur le papier, on retrouve quelques caractéristiques techniques similaires, à savoir le poids des années qui leur fait à peu près le même effet qu’un Tasty Crousty sur un habitant de Neuilly-sur-Seine (c’est-à-dire pas grand-chose), le fait que leurs cicatrices se pansent rapidement et qu’ils sont sensibles à la lumière du jour. C’est d’ailleurs un Vrakhir qui s’est emparé du trône de Val Sangora, promettant à son peuple de le délivrer de la peste et de le mener sur le chemin de la paix.

Un bien beau programme en somme, presque utopique sur le papier si, en échange, les citoyens ne devaient pas subir une vie de servitude en se délestant, lors des messes, de quelques centilitres de sang. C’est que le Knèze Brencis et ses sous-fifres ont soif de sang bien frais, et puisqu’il n’y a pas de distributeur automatique dans les allées de la ville de Svartrau, ce dernier préfère aller le chercher à la source. Dans les faits, certains de ses sbires utilisent même le peuple à leur avantage, pour grappiller un peu de sang en rabe. Vous l’aurez compris, il ne fait pas vraiment bon vivre à Val Sangora, surtout pour ceux qui ont du O- qui coule dans leurs veines.

Et dans tout ça, il y a notre héros, Coen. Alors qu’il allait être transformé en simple Vrakhir, ce dernier s’est finalement retrouvé changé en Vespéral. Une espèce bien particulière qui n’est pas affectée par les rayons du soleil, qui devient Vrakhir la nuit et redevient humaine le jour. Une affliction qui lui sera utile pour sauver sa famille, capturée par Brencis après que son village, Laslea, a tenté de se rebeller à la suite d’une messe ayant tourné au vinaigre. Le jeune homme a l’équivalent d’un mois, soit 30 jours, pour sauver sa famille. Ce qui serait un simple détail dans d’autres jeux ne l’est pas ici : The Blood of Dawnwalker impose aux joueurs de gérer le temps. Retenez bien cette information, car c’est ici que réside le concept même du jeu.

Un gameplay bigoût : deux fois plus de saveurs pour deux fois plus de plaisir

Comme vous l’avez probablement compris dans la communication du studio, ou en lisant le paragraphe ci-dessus, il s’agira ici d’incarner Coen, aussi bien de jour comme de nuit. Lorsque le soleil bat son plein, le protagoniste dispose d’un panel d’armes un peu réduit (ce sera des épées et des épées, voire une hache aux stats inintéressantes si vous avez de la chance) mais aussi et surtout de pouvoirs magiques. Ces derniers viennent ponctuer les affrontements au corps à corps, qui peuvent être joués de deux façons : en jouant avec les directions, ou sans.

Concrètement, lorsqu’un ennemi attaque Coen, un indicateur signale la direction dans laquelle le coup va arriver. S’il est possible de simplement bloquer, contre quelques points d’endurance, une parade parfaite, à effectuer en combinant la touche de blocage + la direction en question, permettra de contre-attaquer tout en s’émancipant du coût en endurance. Et de la même façon, Coen peut diriger son attaque dans les quatre directions (haut, bas, gauche, droite), tant pour varier les possibilités que pour bénéficier d’avantages et éviter d’être trop souvent paré.

Cette jouabilité, plus exigeante que le style de jeu standard, offre au titre un plaisir certain lors des affrontements, mais les rend également un peu plus lents, en fonction du niveau de difficulté que vous aurez choisi. Pour autant, c’est de loin la façon la plus intéressante de jouer. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’y a pas de mode de jeu à activer dans les paramètres : si vous souhaitez jouer de façon omnidirectionnelle, vous n’aurez qu’à presser les touches d’attaque et de blocage en vous affranchissant des directions pour profiter d’un style de jeu plus direct, moins tactique, mais aussi moins gratifiant à notre sens.

Pour s’améliorer au combat, le héros récupérera au fil de ses aventures des points de compétences à dépenser dans 3 arbres séparés : magie, combat à l’épée et vampirisme. Dans tous les cas, certains talents seront bloqués tant que l’on n’aura pas mis la main sur les livres qui permettent de les débloquer, ce qui permet de rythmer la progression du héros et de ne pas le voir atteindre un niveau complètement cheaté après quelques heures. Ces trois arbres de compétences constituent la seule personnalisation du personnage sur laquelle on a directement un impact : les niveaux ne permettent pas de choisir dans quelles statistiques on veut améliorer Coen, pour la simple et bonne raison qu’elles se limitent à la santé, l’armure, l’attaque, l’endurance et le taux de critique.

Une simplification qui ne sera pas forcément au goût de tous, mais qui nécessitera donc de prêter attention aux quelques pièces d’équipement à porter et aux talents que l’on débloque. Car, à moins d’être passés à côté de cette fonctionnalité, il n’est pas possible de réinitialiser la progression des arbres de talents pour reroll. Ce qui n’est pas étonnant, tant le studio semble nous pousser à faire de véritables choix intentionnels dans notre façon de jouer, quitte à commettre des erreurs, et à les assumer.

Et puisque Val Sangora, c’est pas tout à fait Marseille bébé, ici point de Vrakhir qui bicrave ses meilleures fioles de plasma dans de sombres ruelles. Ainsi, pour peu que l’on désire améliorer les talents de Vampirisme de Coen, il faudra délicatement croquer moult humains. On peut également se rabattre sur la faune, mais c’est quand même moins drôle de voir notre Vespéral préféré se jeter sur Bambi plutôt que sur l’un des gardes de Brencis.

À plusieurs reprises, le jeu propose même cette possibilité durant des dialogues. Autant dire que ce n’est pas pour faire joli : ne vous attendez pas à ce que le Boug reprenne ses esprits et se rende compte que ce n’est pas très sympa de festoyer en siphonnant le corps d’un concitoyen. Une fois les crocs plantés, pas de retour en arrière, et le jeu ne va certainement pas vous prendre par la main pour vous préciser que vous risquez de mettre en PLS un personnage important.

Le sang bu s’accumule donc dans une jauge de corruption qui vient ensuite débloquer, au fil des niveaux, de nouvelles compétences franchement dévastatrices. Reste à voir si l’on préfère s’orienter vers la voie de l’épée, vers la magie, les arts du vampirisme, un mix de deux arbres ou encore équilibrer les 3, quitte à avoir un personnage qui n’est bon nulle part, mais pourra aussi se défendre à peu près, de jour comme de nuit.

C’est mon choix

Si les 2 ou 3 premières heures de jeu cabotinent un peu une fois le prologue passé, il faut passer ce tunnel pour savourer l’esprit du jeu et le concept que Rebel Wolves a voulu mettre en place. Un concept qui repose sur plusieurs fondations, à savoir les choix et la gestion du temps, comme nous l’évoquions plus haut. Deux éléments qui provoqueront autant de fascination que de frustration. Et ne vous y trompez pas, hein. Ici, la frustration sert autant le propos qu’elle vient rendre service au joueur. Parce que l’on se retrouve ici en présence d’un titre qui impose à chacun de faire ses propres choix, quitte à les regretter par la suite.

Qu’il est bon de ne pas voir un studio prendre ses joueurs pour de petites choses fragiles et de ne pas céder à la facilité. Alors, évidemment, on pourra toujours jouer de la sauvegarde multiple pour tenter d’amoindrir l’effet de surprise que veut provoquer le jeu. Mais ceux qui joueront selon les règles profiteront davantage de l’œuvre que les moins consciencieux d’entre nous. Et, soyons honnêtes, on y a pensé aussi.

Quand le jeu m’a offert la possibilité de transformer Anca en boisson énergisante saveur hémoglobine pour vampire diurnambule, l’idée m’a semblé terriblement séduisante. J’ai hésité. Longtemps. Trop sans doute. Pas par scrupule moral, soyons honnête, mais parce que je savais que ce choix fermerait des ramifications scénaristiques dont je voulais absolument connaître les tenants et les aboutissants. J’ai fini par la laisser tranquille, et je ne saurai jamais ce que j’ai raté, à moins de relancer une nouvelle partie. C’est probablement la meilleure chose que ce jeu m’ait faite.

Dans les faits, Rebel Wolves n’a rien inventé, et le monde du jeu de rôle a largement vu des propositions offrant d’aller plus loin dans le système de choix et de répercussions. Mais ce que The Blood of Dawnwalker parvient à réaliser ici, c’est à rendre certains systèmes de jeu plus accessibles. Est-ce que cela veut pour autant dire qu’il ne s’adresse qu’aux joueurs casus et peu expérimentés dans le JDR ? Certainement pas, malheureux.

Le jeu dont vous êtes le héros

The Blood of Dawnwalker prend un parti assez rare pour être souligné : le jeu ne dicte jamais au joueur ce qu’il doit faire. Non seulement parce qu’il est possible d’aller tenter de sauver la smala de Coen dès le début de l’aventure (auquel cas, « bon chance » comme on dit), mais aussi parce que tout tourne autour des quêtes qui apparaîtront au fil de nos pérégrinations.

C’est un poil déstabilisant au début, et c’est sans doute ce qui nous a provoqué cette impression d’avoir un rythme un peu décousu durant le premier décile de l’aventure. En effet, le prologue se voit bien scénarisé, et si déjà les premières possibilités se dessinent en matière de choix, la route reste toute tracée. Jusqu’au départ de Laslea pour les vertes contrées de Val Sangora, moment à partir duquel le jeu nous fait comprendre qu’il va falloir aller écrire notre propre aventure nous-mêmes.

On n’est quand même pas lâchés n’importe comment, puisqu’on nous donne tout de même une première quête. Mais on peut décider de la suivre, tout comme on peut aller se balader, fracasser du soldat à la solde de Brencis et commencer à faire grimper notre niveau d’Infamie en remplissant quelques missions. Cette jauge définit la disponibilité des quêtes pour faire sortir les vassaux de Brencis de leur cachette, mais aussi le degré d’attention de ce dernier quant à nos agissements. En marge de cela, plus le niveau d’Infamie est élevé, plus les routes seront jonchées de gardes ayant eu vent de nos agissements. Et, comme vous vous en doutez, ils ne se trouvent pas sur le chemin de Coen pour tailler le bout de gras.

Encore une fois, pas d’obligation ici : on peut se focaliser sur la défaite d’Ambrus, Xanthe et Bakir, les 3 bras droits de Brencis, ou bien tenter de tisser des liens avec d’autres protagonistes pour le renverser. C’est une façon assez élégante d’aiguiller le joueur, sans jamais l’inciter outre mesure. Certes, dans le tas, certaines quêtes sont forcément plus intéressantes que les autres, car elles permettront de récupérer de l’équipement plus puissant. Mais si vous souhaitez vous battre avec une épée émoussée et un haillon en guise d’armure, c’est également possible.

Il y a un véritable côté grisant quant au fait de suivre sa voie en sélectionnant avec parcimonie les missions à suivre, en choisissant certains embranchements et en prenant des raccourcis lorsqu’ils se présentent à nous. Parce que, si vous ne l’aviez pas encore compris, le temps est définitivement la ressource la plus importante du jeu. Le jeu l’illustre d’ailleurs sous la forme d’une jauge : chaque journée et chaque nuit sont décomposées en 8 segments, et compléter certaines activités, déclencher des dialogues clés ou acquérir de nouvelles compétences viendront grappiller cette jauge. On vous rappelle que Coen ne dispose que de 30 jours pour sauver sa famille.

Il ne s’agit pas d’un délai avant un écran de game over, dans l’éventualité où vous ne parviendriez pas à vos fins, mais purement et simplement de l’objectif principal, que vous pouvez ignorer. De ce fait, on se retrouve parfois à arbitrer la complétion de certaines quêtes ou l’utilisation de trop nombreux points de compétence. Parce qu’il faut également préciser que certains événements ne se déroulent que de jour, et d’autres de nuit. Il y a donc une façon assez élégante de responsabiliser le joueur en le laissant maître de son aventure, tout en lui rappelant tout de même que le moindre choix impliquera des conséquences.

Et il ne faudrait tout de même pas croire que Rebel Wolves vous laissera la possibilité de simplement bien gérer le temps mis à disposition pour tenter de terminer toutes les quêtes du jeu ou compléter l’intégralité des trois arbres de talents. Le studio nous propose délibérément un jeu vaste et dense, avec assez d’activités, de quêtes et d’objectifs secondaires pour que l’on en vienne à jouer de façon intentionnelle.

Une toile de qualité, mais imparfaite

Finalement, le plus grand risque de The Blood of Dawnwalker réside dans l’un de ses meilleurs atouts : proposer une aventure dénuée de réel fil rouge a de quoi déstabiliser, notamment en matière de narration. Heureusement, le studio a travaillé le lore et les scénarios annexes, qui s’imbriquent tout à fait dans l’histoire de Coen, de façon assez brillante. Le niveau d’écriture est assez maitrisé pour nous maintenir en haleine et nous donner envie d’en savoir plus, que ce soit sur les relations entre les protagonistes ou encore les arcs narratifs qui se dessinent au fur et à mesure de notre avancée.

Le titre manque tout de même de personnages vraiment forts. Au début de l’aventure, Coen est un personnage assez effacé, peu charismatique et dont les ambitions diffèrent peu de celles du héros de base, dont la mission est de sauver un(e) ou des proche(s). Heureusement, nos choix permettent de lui donner un peu de consistance et on finit par voir les traits d’un véritable protagoniste prêt à porter une franchise sur les épaules.

Pour le reste, c’est un peu plus en dents de scie. Sans doute est-ce l’une des conséquences du concept du jeu, nous imposant un rythme certain et l’impossibilité de pousser tous les arcs narratifs aussi loin qu’on le voudrait. Mais ça nous donne un peu l’impression de protagonistes qui se veulent avoir du caractère, mais n’en ont pas toujours la substance.

Ce qui nous amène sur l’un des autres talons d’Achille du titre : à savoir sa réalisation, également en dents de scie. Avant de continuer, on rappellera à qui veut bien l’entendre qu’en dépit du fait que le studio soit passé d’un effectif de 6 employés à ses débuts à désormais 160 paires de mains, The Blood of Dawnwalker n’en reste pas moins un AA. Évidemment qu’il n’allait pas rivaliser avec les plus grands ténors du genre, d’autant que lorsque l’on parle de monde ouvert, la quantité de détails à gérer est indécente.

Visuellement, le jeu souffle le chaud et le froid. Les environnements sont relativement bien conçus, le jeu possède une belle patte artistique, mêlant la dark fantasy à l’univers médiéval, avec de très chouettes ambiances à certains moments. Les visages des personnages principaux sont bien détaillés, mais voilà : sortis d’eux, les PNJ et protagonistes secondaires ont eu bien moins de chance. Entre les faciès avec autant de profondeur que les paroles d’un titre d’Aya Nakamura, les assets recyclés comme les coiffures et la pilosité faciale ou encore le manque d’animations, on sent que le studio a trouvé un bon angle d’attaque pour quelques améliorations à venir. Au moment où nous écrivons ces lignes, un patch day one devrait sortir. En plus d’apporter un mode performance qui sera bienvenu sur consoles, il devrait justement améliorer les animations faciales.

À cela s’ajoute une gestion parfois compliquée des collisions, qui peut rendre l’exploration légèrement tendue parfois. On a parfois vu quelques personnages se comporter étrangement, traverser des textures ou avoir des routines buguées. Là encore, le patch day one pourrait venir corriger bon nombre de ces problèmes, et il s’agit finalement davantage d’un travail de polissage que de véritables manques. Reste également que le studio n’en est qu’à son premier titre, raison pour laquelle il serait injuste de leur en tenir rigueur.

Surtout que les performances ont été tout à fait correctes en mode Équilibré. On a volontairement fait l’impasse sur le mode Qualité, car le framerate jouait un peu trop au yoyo, ce qui était assez dommage. Concernant la PS5 Pro, le jeu ne dispose pas de la mention « Optimisé pour PS5 Pro », mais se comporte tout de même mieux sur la version boostée de la PlayStation 5. Cela se ressent sur l’aspect visuel général, un peu plus fin. On espère tout de même que le jeu bénéficiera des optimisations propres à la console par la suite.

Et c’est justement là que tout devient intéressant. Parce que dans les faits, le jeu a déjà bien des atouts dans sa manche. Tant dans son concept que dans la façon dont il veut nous raconter son histoire, The Blood of Dawnwalker est un jeu fascinant, une aventure unique qui parvient à maintenir en haleine et nous capte avec son univers dark fantasy si particulier. On y apprécie même les moments de calme offerts par l’exploration du monde ouvert qui manque parfois un peu de vie. Pas tant parce que ça manque d’activité, mais plutôt parce que l’univers manque un peu de cet aspect organique dont les meilleurs open worlds sont marqués.

Mais l’avenir semble se profiler sous les meilleurs auspices. Parce que si le succès est au rendez-vous, il ne fait aucun doute que le studio pourra peaufiner sa copie pour la suite. Les plans semblent déjà tracés pour Coen, et il nous tarde de voir comment le héros traversera les époques. La finalité dans tout cela, c’est que The Blood of Dawnwalker dessine les traits d’une grande saga comme on en voit peu. Gageons que Rebel Wolves et Bandai Namco sauront travailler à lui offrir des plans à la hauteur des ambitions que l’on devine.

Verdict

Une fois passées les premières heures qui ne sont pas des plus excitantes, The Blood of Dawnwalker se révèle être un titre à la fois bien écrit et au concept haletant. Que ce soit pour dessiner l’aventure de Coen au fil de nos choix ou tout simplement découvrir le fin mot de l’histoire, on se prend au jeu de longues heures durant, grâce à un gameplay intuitif et efficace tout en se voulant accessible. En offrant la possibilité aux joueurs de construire leur propre aventure tout en imposant des choix parfois compliqués, Rebel Wolves vient nous rappeler qu’il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer : il n’y a que des embranchements que l’on décide de prendre. Une position qui nous pousse à jouer de la façon la plus intentionnelle qui soit et qui remet le joueur au centre du propos.

80/100
Score total iIl s'agit d'une appréciation générale du jeu de la part du testeur et non d'une note à proprement parler.

Points forts

  • Le système du temps qui s'écoule, un concept fort
  • Des choix qui ont de véritables conséquences
  • L'écriture du jeu est particulièrement maitrisée
  • Le lore est fouillé et particulièrement intéressant
  • Le gameplay directionnel fait mouche
  • Les talents de Coen rendent les affrontements intéressants, surtout ceux liés au vampirisme
  • Un RPG relativement facile d'accès
  • De bonnes bases pour une licence forte
  • L'univers dark fantasy est réussi
  • Une durée de vie conséquente et une bonne rejouabilité pour quiconque veut découvrir tous les arcs narratifs du jeu

Points faibles

  • Pas mal de petits soucis techniques, allant de bugs de collision à des textures traversées
  • Le doublage français passe parfois un peu à côté de son sujet
  • Les animations faciales manquent d'expressivité
  • Les personnages secondaires et PNJ manquent de corps, tant visuellement que sur l'écriture
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