Après avoir revisité Spider-Man, Insomniac Games s’attaque à un autre monument de Marvel avec Marvel’s Wolverine. Une aventure qui se veut plus sombre, plus brutale et résolument centrée sur la personnalité de Logan, qui entend proposer une vision originale du célèbre mutant. Entre combats sauvages, passé trouble et voyage aux quatre coins du monde, le studio californien avait la lourde tâche de donner à Wolverine un jeu à la hauteur de son tempérament. Quelques jours avant sa sortie, nous avons pu découvrir cette nouvelle aventure griffue en profondeur.
Test réalisé sur PS5 grâce à une version numérique fournie par l’éditeur.
De Spider-Man à Wolverine
Annoncé en septembre 2021, Marvel’s Wolverine constitue le quatrième grand projet Marvel d’Insomniac Games après Marvel’s Spider-Man 1 & 2 et Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Le studio, en collaboration avec Marvel Games et Sony Interactive Entertainment, a choisi de s’éloigner de l’approche plus ouverte de ses précédentes aventures pour construire une expérience d’action-aventure narrative entièrement consacrée à Wolverine.

L’objectif affiché par Insomniac était surtout de proposer une interprétation personnelle du personnage, plutôt que de reproduire les versions déjà popularisées par les comics ou le cinéma. Logan est ici incarné vocalement par Liam McIntyre et possède déjà son squelette en adamantium et ses célèbres griffes. Le jeu ne raconte donc pas ses origines : il s’intéresse davantage à l’homme qui se cache derrière Wolverine et aux conséquences d’un passé dont certains pans lui échappent encore.
Cette volonté de distinguer Wolverine de Spider-Man se retrouve également dans le ton et le gameplay. Là où Peter Parker mise sur la mobilité et les déplacements aériens, Logan privilégie le corps-à-corps, la brutalité et une approche beaucoup plus directe. Insomniac a notamment conçu un système de rage permettant au mutant de canaliser sa fureur et son facteur régénérant pour prendre l’avantage lorsque les combats deviennent particulièrement intenses.
Un passé qui ne demande qu’à refaire surface
L’histoire débute alors que Logan tente de vivre à l’écart du monde. Trois ans après avoir quitté la Team X, une unité d’intervention composée de mutants, Wolverine est cependant contraint de reprendre du service lorsque celle-ci se retrouve impliquée dans une opération particulièrement dangereuse. Bolivar Trask, industriel convaincu de la menace que représentent les mutants, a commencé à les traquer et à les kidnapper. Logan et ses anciens compagnons vont alors se retrouver au cœur d’un conflit qui dépasse largement leur propre survie.

L’équipe est sous la houlette de Nathaniel Essex, et Logan découvrira toutefois que les intentions d’Essex sont bien plus inquiétantes qu’il n’y paraît. L’homme qui se présente comme un scientifique travaillant à la compréhension du phénomène mutant deviendra progressivement Mister Sinister, l’antagoniste principal de l’aventure, ce qui n’est pas une surprise quand on connaît un tantinet l’univers. Ses expérimentations, ses manipulations et son intérêt obsessionnel pour le potentiel génétique des mutants vont ainsi se retrouver au cœur du conflit qui oppose Wolverine à ceux qui cherchent à contrôler ou exploiter ses semblables.
Aux côtés de Mystique, Dents-de-Sabre et d’autres figures bien connues de l’univers mutant, Wolverine va partir sur les traces de Trask et tenter de libérer les mutants capturés. L’aventure emmène notamment Logan au Canada, au Japon et à Madripoor, une île particulièrement importante dans son histoire dans les comics. Ce périple permet également à Insomniac d’explorer les relations de Logan avec ceux qui l’entourent, mais aussi les zones d’ombre de son propre passé.
Car derrière cette lutte contre les persécuteurs des mutants se trouve une intrigue plus personnelle. Logan cherche des réponses sur son passé et sur une identité qu’il semble lui-même avoir du mal à cerner. Insomniac présente ainsi une histoire articulée autour de thèmes comme l’identité, la loyauté et les conflits intérieurs, avec un Wolverine partagé entre l’homme qu’il était, celui qu’il voudrait devenir et la bête que les circonstances réveillent régulièrement.
Sur le papier, le projet avait pourtant de quoi susciter quelques interrogations. Après un Marvel’s Spider-Man 2 qui nous avait particulièrement déçu, notamment en raison d’un rythme trop haché et d’une histoire peinant à maintenir l’intérêt malgré la présence de Venom, l’un des personnages les plus iconiques de la licence, on était en droit d’aborder Marvel’s Wolverine avec un certain scepticisme.
La brutalité à l’état pur
Insomniac Games a fait des choix assez clairs pour définir l’expérience Marvel’s Wolverine. Contrairement à Spider-Man, Logan n’est évidemment pas un héros misant sur sa mobilité ou sur des déplacements gracieux dans les airs. Le studio a donc conçu un gameplay beaucoup plus frontal, brutal et viscéral, où l’objectif est avant tout d’aller au contact et de maintenir une pression constante sur les adversaires.

Les griffes d’adamantium constituent naturellement le cœur de cette expérience. Wolverine peut enchaîner les coups de griffes avec ses attaques physiques, effectuer des parades, bondir directement sur ses adversaires ou encore utiliser différentes techniques spéciales pour varier ses approches. Certaines capacités permettent notamment de toucher plusieurs adversaires à la fois, d’interrompre leurs attaques ou de se propulser vers eux afin de conserver ce fameux rythme offensif voulu par le studio. Jusqu’à quatre techniques spéciales peuvent être équipées simultanément, ce qui permet de personnaliser quelque peu la manière d’aborder les affrontements.
Les coups normaux et les finishers possèdent d’ailleurs un certain punch. Les animations sont suffisamment violentes pour donner de bonnes sensations lorsqu’on taille littéralement ses adversaires en pièces, même si le nombre d’attaques et de finishers disponibles reste finalement assez limité. En revanche, les coups spéciaux manquent cruellement d’impact. Alors qu’ils devraient constituer les moments les plus spectaculaires des affrontements, leur puissance visuelle ne retranscrit pas toujours la démesure que l’on pourrait attendre des capacités d’un personnage comme Wolverine. Le contraste est assez étonnant : Logan paraît parfois plus impressionnant avec ses simples coups de griffes qu’avec certaines de ses techniques censées être les plus dévastatrices.
Le système repose également en grande partie sur la jauge de Rage, qui se remplit progressivement au fil des combats. Celle-ci permet à Logan de déchaîner certaines capacités et de renforcer son efficacité au cœur de la mêlée. Mais surtout, elle possède une particularité qui colle parfaitement au personnage : tant qu’au moins un segment de la jauge est disponible, Wolverine peut se relever après avoir été mis à terre et retourner immédiatement dans la bataille. Une mécanique qui traduit très bien son côté pratiquement indestructible et donne aux affrontements une agressivité supplémentaire : mettre Logan au sol ne signifie jamais réellement que le combat est terminé.
À cela s’ajoute un système de progression reposant surtout sur les Techniques et les Adaptations. Ces dernières permettent d’améliorer différents aspects de Logan, comme sa résistance aux tirs, l’efficacité de sa Rage ou encore les fenêtres de parade. Insomniac propose ainsi plusieurs dizaines d’adaptations destinées à modifier progressivement les capacités du personnage et à permettre au joueur d’adapter son Wolverine à son style de jeu. Entre deux affrontements, Logan peut exploiter ses sens surhumains pour suivre des pistes, écouter certaines conversations ou repérer des éléments cachés dans son environnement. L’exploration sert notamment à découvrir des caisses de matériaux, des bouteilles de whisky permettant de retrouver des fragments de son passé, ainsi que des portes cauchemardesques donnant accès à des épreuves de combat et de déplacement.
Wolverine cogne fort… mais tourne vite en rond
Sur le papier, l’ensemble semble donc suffisamment solide pour constituer la base d’un jeu d’action moderne. Le problème est que, manette en main, cette formule montre assez rapidement ses limites. Car malgré l’efficacité de son système de combat, Marvel’s Wolverine donne très rapidement une impression de déjà-vu. Le gameplay est agréable à prendre en main, plutôt nerveux et bourrin, mais il reste aussi étonnamment générique. Les affrontements s’enchaînent avec une structure relativement similaire et le jeu peine à introduire suffisamment de nouvelles situations pour réellement relancer l’intérêt. Après quelques heures, cette succession de combats finit donc par installer une certaine monotonie, d’autant plus regrettable que l’expérience repose presque entièrement sur les épaules d’un seul personnage.

Même les affrontements contre les boss peinent à véritablement rompre cette routine. Là encore, Insomniac paraît appliquer une recette assez classique : tenir tête à un adversaire jusqu’à ce qu’il déclenche une seconde phase. Le problème est que ce changement modifie généralement assez peu la nature du combat. Quelques attaques supplémentaires, un rythme légèrement différent ou une nouvelle disposition de l’arène viennent ponctuellement renouveler la confrontation, mais rarement au point de donner le sentiment de changer complètement d’approche. Là où un bon combat de boss devrait pousser le joueur à revoir sa stratégie et proposer une véritable montée en puissance, Marvel’s Wolverine se contente trop souvent de prolonger une mécanique déjà bien connue.
Insomniac tente pourtant de casser cette routine en proposant quelques séquences en dehors des affrontements traditionnels. Malheureusement, celles-ci ne sont pas suffisamment convaincantes pour réellement renouveler l’expérience. Les phases de furtivité restent très basiques et donnent davantage l’impression d’une mécanique incontournable qu’une véritable alternative au combat. Quant aux séquences à moto, elles se révèlent particulièrement brouillonnes et peinent à procurer le moindre plaisir. Ces parenthèses existent donc bel et bien, mais elles ne constituent pas exactement des respirations efficaces au sein de l’aventure.
Cette absence de variété pose d’autant plus problème que Marvel’s Wolverine propose une durée de vie qui gravite autour d’une quinzaine d’heures. Sur le papier, une telle durée paraît plutôt raisonnable pour une aventure narrative et linéaire. Dans les faits, elle semble presque trop longue tant le jeu commence rapidement à reproduire les mêmes situations. Le véritable problème n’est donc pas tant le nombre d’heures que la manière dont elles sont remplies : lorsqu’une formule aussi peu renouvelée est étalée sur une quinzaine d’heures, chaque passage répétitif finit forcément par se faire davantage ressentir.
Trop de Wolverine tue Wolverine
C’est finalement un choix de conception qui laisse le plus perplexe. On a le sentiment qu’Insomniac Games, probablement soucieux de ne pas reproduire les critiques adressées à Marvel’s Spider-Man, a fait le choix de concentrer l’intégralité de l’aventure sur Wolverine. Le problème est que cela revient peut-être à tirer la mauvaise conclusion de ces reproches. Ce qui dérangeait dans Marvel’s Spider-Man n’était pas tant l’idée d’incarner ponctuellement d’autres personnages que l’intérêt très limité de certaines de ces séquences. Devoir abandonner les capacités de Spider-Man pour contrôler Mary Jane, ou incarner Miles Morales avant qu’il ne dispose véritablement de toutes ses possibilités, n’apportait pas grand-chose au gameplay et cassait surtout le rythme de l’aventure.

Marvel’s Wolverine disposait pourtant d’une solution évidente pour éviter cet écueil sans sacrifier son personnage principal : faire intervenir, à certains moments, d’autres mutants capables de proposer de véritables variations de gameplay. Mystique, par exemple, aurait pu offrir des séquences d’infiltration et de transformation particulièrement intéressantes, tandis que Jean Grey aurait ouvert la porte à des affrontements radicalement différents grâce à ses pouvoirs télékinétiques et télépathiques. D’autres personnages auraient également pu être utilisés ponctuellement de la même manière.
Cela aurait permis de conserver Wolverine au centre de l’histoire tout en donnant au joueur de nouvelles sensations et, surtout, de casser cette impression de répétitivité qui s’installe progressivement. C’est justement là que le jeu manque une occasion importante : Insomniac a voulu éviter de reproduire les défauts de Spider-Man, mais semble avoir retenu la mauvaise leçon et s’est privé lui-même d’une source potentielle de variété. Le problème n’est donc pas que le gameplay de Marvel’s Wolverine soit mauvais. Son système de combat est solide et ses sensations sont globalement convaincantes, bien que plutôt convenues. C’est davantage son manque de renouvellement qui finit par poser problème. En voulant construire une aventure entièrement centrée sur Wolverine, Insomniac a fait de son plus grand atout son principal facteur de monotonie.
Il faut également revenir brièvement sur la fameuse trace olfactive, abondamment moquée et critiquée lors des présentations du jeu. Oui, le marqueur est bel et bien présent, mais contrairement à ce que certaines démonstrations pouvaient laisser penser, il ne constitue absolument pas un fil d’Ariane permanent accompagnant le joueur à chaque instant. Il intervient principalement lors des phases de pistage ou de certaines courses-poursuites, notamment lorsque la cible prend de l’avance ou que des ennemis tentent de ralentir Logan. Dans ces situations, cette représentation visuelle permet simplement de suivre sa piste et d’éviter de perdre sa trace. Une mécanique finalement beaucoup plus ponctuelle que ce que la communication autour du jeu pouvait laisser croire.
Des griffes qui n’impressionnent pas
À l’inverse des précédents Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Wolverine fait le choix d’une aventure résolument narrative et linéaire. Il n’existe donc pas de monde ouvert à parcourir ni d’activités annexes susceptibles de justifier, à elles seules, les ressources de la machine. En dehors des quelques séquences d’exploration, de furtivité ou de moto évoquées précédemment, tout est entièrement tourné vers la progression de l’histoire.

C’est d’ailleurs ce qui rend la prestation technique d’autant plus difficile à comprendre. Dès les premières minutes, Marvel’s Wolverine se montre visuellement assez décevant pour une production exclusivement développée pour la PS5. Les environnements manquent parfois de richesse, certains éléments affichent une qualité de textures assez quelconque et, dans l’ensemble, le rendu peine à donner cette impression de saut générationnel que l’on pourrait attendre d’une production first-party de cette ampleur. À quelques améliorations près, notamment en matière de détails, d’effets et de densité, on pourrait presque imaginer le jeu fonctionner sur PS4.
Le titre propose bien deux modes graphiques, Performance et Qualité, ce dernier étant notamment présenté comme prenant en charge le ray tracing. Dans les faits, la différence nous a toutefois semblé assez peu prononcée, et le ray tracing ne nous a pas particulièrement convaincus. Reste à voir si le patch Day One, annoncé comme devant apporter plusieurs améliorations supplémentaires, permettra de rendre ces différences plus évidentes ou de corriger certains des défauts observés.
Heureusement, la stabilité générale vient quelque peu compenser cette déception visuelle. En dehors de quelques rares bugs, essentiellement d’ordre graphique, Marvel’s Wolverine s’est montré relativement stable tout au long de notre partie. Aucun problème majeur n’est venu véritablement perturber l’expérience, ce qui permet au moins au titre d’assurer l’essentiel sur le plan technique.
Des choix artistiques discutables
Le character design constitue en revanche un sujet nettement plus discutable. Depuis la présentation du jeu, certains choix artistiques ont suscité de nombreuses réactions, certains joueurs reprochant notamment à Insomniac d’avoir considérablement modifié, voire enlaidi, certains personnages féminins, tandis que d’autres estimaient que Logan lui-même avait été volontairement représenté avec des traits moins virils et bourrus.

Pour ma part, je ne considère pas que sexualiser davantage un personnage ou chercher à le rendre plus séduisant soit une condition pour faire un bon jeu. Cela étant dit, cela ne signifie pas que toutes les décisions artistiques doivent être considérées comme irréprochables au nom du principe inverse. Force est de constater que certains designs sont tout simplement peu inspirés, voire particulièrement ratés. Mystique, Jean Grey ou encore Lady Deathstrike en est probablement le meilleur exemple, son apparence ayant d’ailleurs été pointée du doigt par David Jaffe lui-même, papa de la série God of War, ce qui n’est pas sans intérêt compte tenu de ses prises de position généralement très progressistes.
Le casting vocal réserve également quelques noms particulièrement prestigieux. Troy Baker prête ainsi sa voix et ses traits à Nathaniel Essex / Mister Sinister, tandis que Debra Wilson interprète Callisto, la cheffe de la colonie mutante des Morlocks. Cette dernière est d’ailleurs sans doute l’un des cas les plus curieux : malgré la présence d’une actrice devenue particulièrement incontournable, peut-être trop, ces dernières années, son personnage occupe une place si réduite dans l’aventure que l’on peut légitimement se demander pourquoi avoir fait appel à une comédienne de cette envergure pour un rôle aussi secondaire. Son importance pourrait évidemment être appelée à évoluer dans une éventuelle suite. Car une chose semble déjà acquise : Insomniac Games ne compte manifestement pas s’arrêter à cet épisode.
Autre choix de mise en scène qui peut rapidement agacer : l’omniprésence des QTE durant les cinématiques. Le procédé est utilisé à de très nombreuses reprises pour faire participer le joueur à certaines scènes spectaculaires, mais son intérêt est souvent limité par l’absence de véritables conséquences. Dans la majorité des cas, rater une séquence de touches ne modifie pratiquement pas le déroulement de la scène. À quelques exceptions près, l’action continue exactement comme prévu, donnant davantage le sentiment d’appuyer sur les boutons au moment indiqué que de participer réellement à l’événement. Les QTE ont évidemment davantage d’intérêt lorsqu’ils interviennent au sein de véritables séquences de gameplay, mais leur utilisation répétée dans les cinématiques finit surtout par donner une impression d’interactivité artificielle.
Une partition sans véritable identité
Du côté du doublage, le constat est nettement plus positif. L’ensemble du casting s’acquitte correctement de sa tâche et les différents personnages bénéficient d’interprétations globalement convaincantes. Rien de révolutionnaire, mais suffisamment solide pour accompagner efficacement l’aventure.

La bande originale laisse en revanche une impression beaucoup plus mitigée. À l’image d’une grande partie du jeu, elle apparaît malheureusement très générique et particulièrement oubliable. Les compositions accompagnent correctement l’action, mais peinent à lui donner une véritable identité. Là où les jeux Spider-Man d’Insomniac étaient capables de proposer plusieurs thèmes immédiatement reconnaissables et récurrents, Marvel’s Wolverine semble dépourvu de ce morceau ou de ce thème suffisamment marquant pour rester durablement en mémoire.
C’est finalement assez représentatif de l’expérience dans son ensemble : Marvel’s Wolverine fonctionne, reste globalement stable et bénéficie d’un doublage convaincant, mais peine à impressionner là où on pouvait attendre d’une production PS5 qu’elle marque davantage les esprits.
Verdict
Marvel’s Wolverine n’est pas un mauvais jeu, mais il laisse le sentiment d’un potentiel largement sous-exploité. Insomniac maîtrise bien la mise en scène et propose un Wolverine convaincant, tandis que les combats procurent de bonnes sensations dans l’ensemble. Le problème vient surtout d’une formule trop générique et rapidement répétitive, au point que sa quinzaine d’heures de durée de vie finit par paraître longue plutôt que satisfaisante. Les phases de furtivité, les séquences à moto et les combats de boss peinent à apporter la variété nécessaire, tandis que la réalisation technique et la bande-son ne permettent pas au jeu de réellement marquer les esprits. Insomniac gagnerait peut-être à revoir ses ambitions plutôt qu’à se lancer immédiatement dans un Marvel’s Wolverine 2. Un Marvel’s X-Men, capable de faire cohabiter plusieurs mutants et plusieurs styles de gameplay, serait une perspective bien plus stimulante, sans pour autant reléguer Logan au second plan. Marvel’s Wolverine reste une aventure solide sur le fond, mais trop prévisible et trop peu ambitieuse sur la forme pour prétendre au statut de grand jeu Marvel.
Points forts
- Un Wolverine fidèle à son caractère brutal et à son côté indestructible
- Un système de combat globalement efficace et nerveux
- La jauge de Rage, particulièrement cohérente avec le personnage et sa capacité à se relever après avoir été mis à terre
- Une aventure relativement bien rythmée sur le plan narratif
- Un doublage convaincant, porté par un casting vocal de qualité
Points faibles
- Un gameplay rapidement répétitif et des combats finalement assez génériques
- Des combats de boss trop prévisibles
- Un manque de variété lié au choix de rester exclusivement centré sur Wolverine
- Une réalisation technique décevante pour une exclusivité PS5
- Un character design parfois discutable
- Une durée de vie d'environ 15 heures qui paraît excessive compte tenu de la redondance du gameplay
- Une utilisation excessive des QTE, dont l'échec a généralement très peu de conséquences
- Une bande originale générique et oubliable, contrairement à celle des jeux Spider-Man