TEST Silent Hill: Townfall : une aventure plus narrative que terrifiante

Après plusieurs années passées loin du devant de la scène, la licence Silent Hill a retrouvé une place de choix dans le paysage de l’horreur vidéoludique. Après Silent Hill 2, Silent Hill f, et divers autres projets, la saga poursuit son retour avec Silent Hill: Townfall, un nouvel épisode développé par le studio écossais Screen Burn et co-édité par Konami et Annapurna Interactive.

Testé sur PC grâce à une version numérique envoyée par l’éditeur

Welcome to St. Amelia

Annoncé pour la première fois en 2022, Silent Hill: Townfall constitue une nouvelle interprétation de l’univers imaginé par Konami. Loin de reprendre la célèbre ville de Silent Hill, le jeu nous emmène en 1996 sur l’île isolée de St. Amelia, au large des côtes écossaises. Développé par Screen Burn Interactive, le titre adopte pour la première fois dans l’histoire de la série une vue entièrement à la première personne, avec l’ambition de renforcer l’immersion et de renouveler les codes de l’horreur psychologique qui ont fait la réputation de la licence.

Le joueur incarne Simon Ordell, un homme rappelé sur l’île pour remettre les choses en ordre. À son arrivée, il découvre une ville plongée dans un épais brouillard, silencieuse et apparemment abandonnée. Pourtant, quelque chose rôde dans les rues de St. Amelia, tandis que les traces de ses anciens habitants et les fragments d’un passé enfoui commencent progressivement à refaire surface. Simon va alors devoir comprendre ce qui le lie à cette étrange communauté et pourquoi il a été ramené ici.

Pour progresser, Simon dispose notamment du CRTV, une étrange télévision de poche capable de capter des signaux analogiques instables. Héritier spirituel de la radio emblématique de la série, cet appareil permet aussi bien de détecter certaines menaces que de découvrir des indices et des fragments de narration. Silent Hill: Townfall entend ainsi raconter une histoire indépendante autour de thèmes chers à la franchise : le mystère, la culpabilité et la tragédie.

Fuir plutôt que combattre

Avec Silent Hill: Townfall, Screen Burn Interactive prend un parti particulièrement audacieux : abandonner la caméra à la troisième personne au profit d’une vue entièrement à la première personne. Ce changement ne sert pas uniquement à renforcer l’immersion. Il modifie également la manière d’explorer St. Amelia, puisque le joueur doit constamment observer son environnement, vérifier les angles morts et rester attentif au moindre bruit. Fouiller une pièce, ouvrir une porte ou consulter la carte devient ainsi potentiellement dangereux, puisqu’il est impossible de savoir ce qui peut se trouver hors de notre champ de vision.

Le véritable cœur du gameplay repose toutefois sur le CRTV, la petite télévision portable qui fait ici office d’évolution particulièrement ingénieuse de la radio emblématique de la saga. En réglant sa fréquence, l’appareil permet de repérer certains ennemis à travers le brouillard et les obstacles, mais aussi de capter des signaux contenant des informations narratives ou des indices nécessaires à certaines énigmes. Le CRTV n’est donc jamais un simple gadget : il s’intègre directement à l’exploration, à la résolution des puzzles et à la survie. Son utilisation implique néanmoins de détourner régulièrement son regard du monde réel, créant une tension intéressante entre ce que l’écran nous révèle et ce qui peut nous approcher pendant que nous le consultons.

Les affrontements occupent une place volontairement secondaire. Simon dispose de plusieurs armes de fortune au corps à corps ainsi que d’armes à feu, mais leurs ressources limitées encouragent davantage la fuite et la discrétion que la confrontation systématique. Il est possible de se cacher derrière certains éléments du décor pour observer les alentours, de distraire les créatures ou simplement de prendre ses jambes à son cou. Sur le papier, cette approche fonctionne particulièrement bien avec l’ADN de Silent Hill : le joueur n’est jamais totalement maître de la situation et doit régulièrement se demander si combattre est réellement la meilleure solution.

C’est malheureusement lorsque Silent Hill: Townfall exige de nous battre ou de nous infiltrer que son gameplay montre davantage ses limites. Les combats à la première personne manquent parfois de précision et de dynamisme, tandis que certains affrontements peuvent donner une impression de lourdeur. La furtivité, elle aussi, peut devenir répétitive lorsque le jeu demande de patienter ou de contourner les mêmes menaces. Le comportement de certains ennemis n’est pas toujours évident à comprendre, ce qui peut transformer une séquence censée être angoissante en moment de frustration.

Le gameplay du titre fonctionne efficacement lorsqu’il nous demande d’observer, de réfléchir et d’éviter le danger, plutôt que lorsqu’il nous demande de l’affronter directement. Ses énigmes environnementales et l’utilisation du CRTV constituent ses meilleures idées. À l’inverse, les combats et certaines phases d’infiltration peinent à maintenir le niveau d’exigence du reste de l’expérience. Une faiblesse regrettable, mais qui n’empêche pas le jeu de proposer une boucle de gameplay cohérente et assez différente de celle des précédents épisodes.

Peur sur la ville

Visuellement, Silent Hill: Townfall s’en sort globalement avec les honneurs. Le travail réalisé autour de St. Amelia constitue même l’une des principales réussites du titre. Ses rues désertes, ses bâtiments décrépis et son épais brouillard donnent au village une atmosphère particulièrement oppressante. La lumière et les ombres participent également beaucoup à cette sensation d’isolement, tandis que les passages dans l’Otherworld profitent de partis pris visuels plus radicaux, avec notamment cette dominante rouge et ces décors industriels qui tranchent avec l’ambiance du monde réel.

Cette réussite visuelle ne suffit toutefois pas toujours à transformer Townfall en véritable expérience de terreur. Le jeu mise clairement davantage sur la narration, le malaise et la découverte progressive de son histoire que sur la peur pure. L’expérience cherche moins à multiplier les sursauts qu’à maintenir une atmosphère pesante et à faire progressivement comprendre ce qui s’est passé à St. Amelia. Une approche qui fonctionne sur le plan narratif, mais qui peut laisser sur sa faim les amateurs d’un Silent Hill plus cauchemardesque et viscéral. Les créatures s’avèrent assez peu inquiétantes malgré leur apparence, la faible variété des ennemis n’aidant pas à renouveler la menace au fil de l’aventure.

Il serait cependant injuste de réduire le bestiaire à cette faiblesse. Townfall propose ponctuellement quelques designs particulièrement torturés, souvent liés aux thèmes développés par le scénario. Certaines silhouettes mutilées ou certaines créatures corporelles possèdent une dimension véritablement dérangeante, avec des trouvailles visuelles qui savent provoquer le malaise. Le problème tient davantage à leur répétition et à un character design humain plus inégal : là où les décors affichent une véritable personnalité, les modèles de personnages paraissent parfois plus génériques et légèrement en retrait.

Une ambiance sonore maîtrisée

La bande-son adopte une approche relativement minimaliste, mais particulièrement soignée. Pilotpriest, qui succède ici à Akira Yamaoka, privilégie des nappes sonores mélancoliques et éthérées qui accompagnent les moments de solitude sans chercher constamment à prendre le dessus sur l’image. Le sound design se montre également efficace, notamment dans le traitement des bruits environnants, des créatures et des espaces clos.

Le doublage constitue lui aussi une valeur sûre. Les interprétations apportent suffisamment de crédibilité et d’émotion aux différents protagonistes, particulièrement dans les passages les plus dramatiques. Le jeu propose par ailleurs un doublage complet en anglais et en japonais, les deux seules langues disposant de voix intégrales, avec des textes disponibles en français.

Côté durée de vie, Silent Hill: Townfall se situe dans une fourchette raisonnable pour une production de ce type. Une première partie demande généralement une douzaine d’heures, avec des estimations situées autour de 10 à 14 heures selon le rythme du joueur. Une exploration plus méthodique peut cependant pousser cette durée vers 15 à 20 heures. Avec ses cinq fins, le jeu possède par ailleurs un intérêt supplémentaire pour ceux qui souhaitent pousser l’expérience plus loin, avec environ 25 à 30 heures nécessaires pour toutes les découvrir selon plusieurs estimations.

Enfin, difficile de parler de la réalisation sans évoquer l’état technique de la version PC. Townfall peut être très réussi visuellement, mais son utilisation de l’Unreal Engine 5 s’accompagne de saccades liées notamment à la compilation des shaders et aux transitions entre les différentes zones, un problème suffisamment marqué pour perturber l’immersion. Un patch publié le 30 septembre 2026 a réduit ces problèmes, mais les analyses techniques postérieures continuent de relever des difficultés de fluidité sur certaines configurations. C’est particulièrement dommage pour un jeu qui repose autant sur son ambiance : lorsque des micro-saccades viennent casser un déplacement dans le brouillard ou une scène tendue, l’effet recherché s’en trouve immédiatement diminué.

Verdict

Silent Hill: Townfall est une expérience imparfaite, mais suffisamment singulière pour mériter l’attention des amateurs de la licence. En privilégiant la narration, l’exploration et une atmosphère pesante plutôt qu’une peur omniprésente, le titre de Screen Burn prend le risque de diviser, d’autant que ses combats, son character design inégal et son optimisation sur PC viennent ternir un ensemble pourtant maîtrisé sur le plan artistique. Reste une aventure portée par une direction visuelle inspirée, une ambiance sonore soignée, quelques créatures réellement dérangeantes et une histoire suffisamment intrigante pour donner envie d’en savoir plus. Sans retrouver la puissance des meilleurs épisodes de la série, Townfall constitue néanmoins un retour intéressant et une proposition différente qui pourrait séduire une frange des joueurs.

70/100
Score total iIl s'agit d'une appréciation générale du jeu de la part du testeur et non d'une note à proprement parler

Points forts

  • Une direction artistique globalement soignée
  • Le CRTV, une mécanique originale qui s’intègre intelligemment à l’exploration, aux énigmes et à la narration
  • Une bande-son minimaliste mais efficace, qui contribue au malaise général
  • Un doublage anglais et japonais convaincant
  • Une aventure relativement accessible, avec une durée de vie correcte et plusieurs fins

Points faibles

  • Un jeu qui mise davantage sur la narration que sur la peur, ce qui pourra décevoir les amateurs d’horreur plus intense.
  • Des combats peu convaincants
  • Une furtivité perfectible qui peut devenir répétitive
  • Un bestiaire relativement peu varié
  • Quelques problèmes de rythme, notamment lorsque le jeu étire certaines phases d’exploration
  • Une optimisation PC perfectible, avec des saccades et problèmes de fluidité susceptibles de nuire à l’immersion
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