PS5 : le QSSR pourrait laisser certains anciens jeux sur le bord de la route

La nouvelle technologie d’upscaling par intelligence artificielle de la PS5, baptisée QSSR, pourrait ne pas profiter à tous les jeux de la console. D’après les dernières informations évoquées par Digital Foundry, les titres développés avec d’anciennes versions du SDK PlayStation pourraient nécessiter une mise à jour pour tirer parti de cette évolution du PSSR.

Sony a récemment dévoilé le QSSR, une nouvelle évolution de sa technologie d’upscaling PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution), développée dans le cadre de sa collaboration avec AMD autour du projet Amethyst. Cette solution reposant sur l’intelligence artificielle vise à améliorer la qualité d’image tout en favorisant de meilleures performances sur PS5.

Cette évolution pourrait notamment profiter à plusieurs productions ambitieuses, comme Final Fantasy VII Rebirth, Control Resonant, 007 First Light, Crimson Desert ou encore Alan Wake 2. Toutefois, l’intégration du QSSR dans les jeux déjà disponibles pourrait s’avérer plus compliquée que prévu.

Les anciens jeux PS5 potentiellement confrontés à un obstacle technique

Dans une récente session de questions-réponses publiée sur YouTube, les spécialistes de Digital Foundry se sont penchés sur la compatibilité de cette technologie avec les jeux tiers. Richard Leadbetter a notamment évoqué la question des versions du SDK utilisées lors du développement des jeux, un élément susceptible de conditionner l’accès au QSSR.

La technologie pourrait fonctionner avec d’anciennes versions du SDK, mais cette compatibilité reste au cœur des interrogations. Si elle n’est pas assurée, les développeurs concernés pourraient devoir mettre à jour leurs jeux pour les adapter aux versions plus récentes des outils de développement de Sony. Selon les informations rapportées par Leadbetter, cette contrainte pourrait poser problème pour certains titres plus anciens.

Une différence importante avec le PSSR

Le PSSR bénéficiait de dispositions techniques permettant son utilisation dans des jeux conçus avec d’anciennes versions du SDK. Cette approche facilitait son adoption sans imposer systématiquement aux développeurs de modifier leurs productions.

D’après Richard Leadbetter, le QSSR ne disposerait toutefois pas de la même architecture permettant une activation à l’échelle du système. Contrairement au PSSR, qui s’appuyait sur une bibliothèque centralisée pour prendre en charge cette évolution, le nouveau système ne pourrait donc pas simplement être activé au moyen d’une option globale sur la console.

Il reste à déterminer dans quelle mesure cette limitation affectera les jeux déjà commercialisés et combien de développeurs devront procéder à des adaptations. Si ces difficultés se confirment, le déploiement du QSSR pourrait dépendre en partie de la volonté des studios de mettre à jour leurs titres, plutôt que d’une simple activation au niveau de la PS5.

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