Disponible en version bêta depuis presque un mois, Valorant, le FPS multijoueur free-to-play de Riot Games, reste encore un incontournable du moment auprès des joueurs. Aujourd’hui, Riot nous fait part des détails de la nouvelle mise-à-jour du jeu qui sera disponible dans la matinée de demain.
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Riot Games remet l’accent sur le développement de son prochain porte étendard et dévoile à l’occasion d’une mise-à-jour, les prochaines nouveautés et modifications. Malgré les complaintes des joueurs à propos du système de ranked, Riot à l’air de s’être plus intéressé à l’équilibrage du jeu pour cette dernière mise-à-jour.
La mise-à-jour 0.50 met donc principalement l’accent sur les ajustements des agents et des armes ainsi que la limite de crédits et le coût des compétences.
Pour déployer cette mise-à-jour, le service sera momentanément interrompu le 13/05 (voir ci-dessous).
⚠️ MAINTENANCE ⚠️
En vue du prochain patch, les serveurs et le matchmaking seront offline le 13/05 de 3h30 à (environ) 9h.
— VALORANT France (@VALORANTfr) May 12, 2020
Détail de la mise-à-jour 0.49 pour Valorant :
GAMEPLAY ET ÉQUILIBRAGE
MISES À JOUR DES ARMES
- Les joueurs ne passeront plus en état « précision de marche » lorsqu’ils s’immobilisent en pleine course.
- Nous avons remarqué que de nombreux joueurs se retrouvaient avec la précision associée à la vitesse de marche lors de la transition entre la course et l’arrêt complet, ce qui donnait l’impression que leurs balles étaient tirées à pleine vitesse.
- Le seuil de vitesse pour passer à la précision maximale a été augmenté de 25% à 30%.
- Maintenant que vous ne pouvez plus obtenir la « précision de marche » lors d’une transition entre la course et l’arrêt complet, nous avons légèrement augmenté la taille de la zone neutre (état de précision maximale) afin qu’il soit un peu plus facile de faire rapidement un tir précis.
TOUS LES FUSILS
- Le temps de récupération de tous les fusils a été mis à jour, ce qui devrait rendre le coup par coup et les rafales courtes plus efficaces. L’imprécision augmente chaque fois que l’arme tire une nouvelle balle avant la fin de son temps de récupération.
- Précision de base en marchant : 0,6° >> 0,8°
- Les rafales illimitées en marchant nous ont paru un peu trop efficaces, notamment à longue distance. Nous allons donc réduire un peu leur précision et nous surveillerons attentivement la situation.
- Vandal :
- Recul horizontal (lacet) réduit de 15% en étant accroupi et immobile.
- C’était ce que nous voulions à l’origine, et l’avantage fourni par la position accroupie correspond désormais à celui des autres fusils.
- Temps de récupération : 0,4 sec >> 0,375 sec
- Efficacité du coup par coup : 4 >> 6
- Recul horizontal (lacet) réduit de 15% en étant accroupi et immobile.
- Phantom :
- Correction d’un problème à cause duquel le temps de récupération était plus élevé que prévu.
- Temps de récupération : 0,55 sec >> 0,325 sec
- Tir automatique du Bulldog :
- Correction d’un problème à cause duquel le temps de récupération était plus élevé que prévu.
- Temps de récupération : 0,55 sec >> 0,325 sec
- Guardian
- Correction d’un problème à cause duquel le temps de récupération était plus élevé que prévu.
- Temps de récupération : 0,4 sec >> 0,35 sec
Comparées aux autres armes, les mitrailleuses ne sont clairement pas assez efficaces pour leur prix. Les mitrailleuses sont censées tirer des tempêtes de balles, elles devraient être puissantes une fois lancées. C’est un équilibre difficile à trouver dans un jeu où la moindre balle du Vandal peut vous abattre. Nous voulons néanmoins que les mitrailleuses fassent mieux ce qu’elles sont censées faire (tirer des tas de balles), tout en augmentant la puissance du Ares relativement aux armes avec un prix similaire.
- Ares
- Le prix a été réduit de 1700 à 1600 crédits.
- Erreur de tir (il s’agit d’une courbe qui présente des valeurs intermédiaires pour chaque balle ; la balle 2 augmente un peu moins l’imprécision que la balle 1, etc.).
- Balle 1 : 1,0° >> 0,8°
- Balle 5 : 0,85° >> 0,75°
- Balle 10 : 0,75° >> 0,7°
- Nous avons réduit le montant et l’intensité du recul horizontal (lacet) au-delà des 8 premières balles.
- Odin
- Nous avons réduit le montant et l’intensité du recul horizontal (lacet) au-delà des 8 premières balles.
MISES À JOUR DES AGENTS
SAGE
- La durée de la zone d’Orbe de lenteur a été réduite de 9 sec à 7 sec.
- Le ralentissement d’Orbe de lenteur a été réduit de 65% à 50%.
- Nous savons tous que Sage est trop puissante. Nous allons donc essayer de réduire en partie sa puissance d’arrêt tout en lui permettant toujours de remplir son rôle de bloqueuse. Ces changements visent à réduire l’efficacité globale de son Orbe de lenteur, surtout lorsque deux orbes se suivent.
CYPHER
- La Cybercage ne ralentit plus les ennemis qui la traversent.
- Nous avons toujours imaginé Cypher comme LA sentinelle de VALORANT par excellence, l’agent qui rassemblerait des informations sur ses ennemis avant de les abattre. En revanche, le ralentissement de la cage lui permettait de bloquer une équipe entière et donc d’empiéter sur les plates-bandes de Sage. Nous pensons qu’il pourra toujours s’en servir pour gagner du temps, mais ses ennemis auront désormais davantage de solutions lorsqu’ils seront confrontés à ses défenses, notamment s’il s’agit d’une équipe coordonnée.
- Le délai de récupération de la Caméra espionne après sa destruction a été augmenté de 30 à 45 sec.
- Au début des manches, les Caméras espionnes volent en territoire ennemi comme les flèches de Sova, car le contrecoup quand Cypher en perd une est vraiment dérisoire. Nous espérons que ce changement incitera les joueurs à placer leur caméra initiale dans des endroits plus sûrs (pas dans une caisse, s’il vous plaît).
OMEN
- La durée de la fumée de Voile sombre a été augmentée de 12 à 15 sec.
- La vitesse du projectile de Voile sombre a été augmentée.
- Le délai de récupération de Voile sombre a été augmenté de 30 à 35 sec.
- À haut niveau (mais pas seulement), nous avons vu Brimstone devenir le contrôleur incontournable, c’est pourquoi nous aimerions aider les autres contrôleurs à être viables sans bouleverser leurs styles de jeu uniques.
VIPER
- Le rayon de Morsure du serpent a été augmenté de 350 à 450.
- Nous augmentons le rayon de Morsure du serpent pour qu’il colle davantage à celui d’autres compétences similaires.
BRIMSTONE/PHOENIX/VIPER
- Nous avons bien vu que les joueurs sautaient comme des lapins pour éviter les dégâts de Bombe incendiaire, Mains chaudes et Morsure du serpent. Nous ne voulons pas supprimer tout « bunny hopping » dans le jeu, mais nous ne voulons pas non plus que cette action contrecarre complètement certaines compétences.
- Hauteur requise pour sauter hors des compétences infligeant des dégâts dans une zone : 80 >> 120
- La fréquence d’application des dégâts de Morsure du serpent, Mains brûlantes et Bombe incendiaire a été augmentée (dégâts totaux par seconde inchangés).
AJUSTEMENT DU COÛT DES COMPÉTENCES
- Nous avions la sensation que le coût de certaines compétences ne correspondait pas à l’impact que ces compétences avaient sur la partie. Nous avons donc fait quelques ajustements.
- Le coût de l’Orbe barrière de Sage a été augmenté de 300 à 400 crédits.
- Le coût du Pack explosif de Raze a été augmenté de 100 à 200 crédits.
- Le coût de la Balle courbe de Phoenix a été augmenté de 100 à 200 crédits.
- Le coût de la Bombe incendiaire de Brimstone a été augmenté de 200 à 300 crédits.
- Le coût du Courant ascendant de Jett a été réduit de 200 à 100 crédits.
ARMURE DES AGENTS
- L’armure que vous conservez d’une manche à l’autre n’est plus détruite quand vous achetez une nouvelle armure, ce qui vous permettra de vendre cette nouvelle armure et de retrouver votre armure précédente (au lieu de vous retrouver sans armure).
LIMITE DE CRÉDITS
- La limite de crédits a été réduite de 12 000 à 9 000.
- Nous avons remarqué que les équipes qui amassent beaucoup de crédits maintiennent une économie très riche pendant trop longtemps, et renverser cette économie devient alors une tâche monumentale pour l’équipe adverse.
MISES À JOUR DES PERSONNAGES
- Les rotors du Drone rapace de Sova font désormais du bruit.
- Le son devrait mieux correspondre à la thématique du drone, sans changer la façon dont il était perçu par les alliés et les ennemis.
MISES À JOUR DES CARTES
SPLIT
Les attaquants ont du mal à prendre le contrôle de certaines zones sur cette carte. Nous apportons donc quelques changements qui devraient leur permettre d’avoir de meilleures chances de contrôler les zones Principal A, Haut Milieu et Tour B.
- L’emplacement des barrières (les murs bleus transparents) a été ajusté sur l’ensemble de la carte afin que les attaquants soient moins désavantagés en matière de contrôle du territoire.
- La barrière des défenseurs de Milieu B a été reculée. Des barrières ont été ajoutées à l’entrée de Conduit et en haut des escaliers de Tour B.
- La barrière des défenseurs de Rampes A a été reculée.
- La barrière des attaquants de Principal A a été avancée.
- La barrière des attaquants de Principal B a été légèrement avancée.
- Le mur intérieur gauche de Tour B a été incliné en arrivant depuis les escaliers de Milieu.
- Cela retire une prise d’angle aléatoire en attaquant cet endroit et devrait le rendre plus approchable pour les joueurs souhaitant prendre le contrôle de Tour B.
- La caisse de radianite de Site B est désormais en métal pour fournir un meilleur couvert lors de la pose du spike.
- Les graphismes ont été revus pour améliorer les performances sur toute la carte.
HAVEN
- Un nouveau système de gestion des failles a été implémenté et aura un effet négatif sur les joueurs essayant de sortir de l’espace de jeu.
- Plusieurs sections de sol ont été mises à jour pour produire un son correspondant à leur matériau.
SPLIT/HAVEN/BIND
- Correction des abus d’utilisation de la Caméra espionne de Cypher sur les trois cartes. Un grand merci à tous ceux qui nous ont aidés à les trouver, dont le stream de clutch que nous avons regardé pendant deux jours, en notant tous les emplacements de caméra et en les corrigeant en temps réel.
- L’arrière des barrières de zone de départ est désormais opaque pour éviter certains abus.
- Le spike tombe désormais automatiquement quand il se trouve à des endroits en hauteur accessibles uniquement avec des compétences ou l’aide d’un allié.
- Correction de plusieurs emplacements où la Flèche de reconnaissance de Sova pouvait s’enfoncer trop profondément dans la géométrie de la carte. Encore une fois, merci à ceux qui nous ont aidés à les trouver !
ATH ET INTERFACE
- L’armure de vos équipiers est désormais affichée sur le tableau des scores.
- Quand le spike est posé, l’icone du spike en haut de l’écran clignote désormais en suivant le rythme des bips.
- Nous avons changé les visuels des signaux pour améliorer leur lisibilité.
- Portraits
- Nous avons rétabli le portrait du joueur sur son icone de minicarte.
- Nous avons réduit la taille des portraits et des icones de plusieurs pixels.
- Nous avons ajouté de la couleur sur l’icone de minicarte du joueur, en épaississant un peu la bordure pour vous aider à vous repérer.
- Nous avons ajouté une régulation des messages lors de l’utilisation du menu des communications radio ou de la roue des communications radio.
- Nous avons légèrement augmenté la taille du texte de l’armure détruite pour qu’il soit plus visible.
- Nous avons déplacé le menu déroulant de la sélection du titre afin qu’il s’ouvre à un endroit plus logique.
- Nous avons mis le bouton « Quitter la partie » plus près des autres boutons « Quitter » dans le menu.
- Comme le bouton « Quitter », le bouton « Déconnexion » est désormais rouge, parce qu’il sert lui aussi à quitter le jeu.
- Sur l’écran des MJ, nous avons déplacé le bouton « Passer » afin que les joueurs ne cliquent pas accidentellement sur le bouton « Rejouer ».
- Nous avons ajusté la roue des communications pour que l’utilisation de la molette de la souris permette toujours de sélectionner d’autres roues, quels que soient vos autres raccourcis clavier.
- L’icone « Besoin d’aide » a été modifié et est désormais un drapeau au lieu d’un insecte.
- Nous avons activé les icones attaque/défense en haut de l’interface pour tous les joueurs, et non plus seulement pour les observateurs.
- L’audio « Ultime presque prêt » se lance désormais quand le personnage utilise la communication radio « État de l’ultime » en étant à 1 point d’avoir son ultime.
QUALITÉ DE VIE
- Les tricheurs ne sont plus appelés « hackers ».
- Ajout d’un filtre antigrossièreté pour le chat textuel (activable/désactivable à volonté).
- Ajout d’un paramètre permettant d’utiliser une touche de bascule pour passer de la marche à la course.
- Le Nuage de poison de Viper ne lance plus son délai de récupération lorsque vous ramassez le diffuseur pendant la phase d’achats.
- Nous avons changé la couleur de la Fureur du chasseur du Sova ennemi.
- Nous avons ajouté une animation de gain de niveau quand vous déverrouillez des personnages gratuits ou quand vous achetez des niveaux de contrat.
- Nous avons ajouté des bulles d’aide et des explications pour aider les nouveaux joueurs à activer leur premier contrat.
- Les niveaux de skin non possédés ont désormais leur coût (en Radianite Points) et leur description affichés sur les pages de la collection.
- Optimisation des performances pour réduire les chutes d’IPS lorsque vous ou vos alliés tirez.
- Diverses améliorations du panneau social pour mieux gérer les erreurs et les messages.
- Le paramètre de minicarte « Toujours centrer sur le joueur » est désormais un paramètre par défaut.
- Le paramètre « Visuels améliorés des skins d’arme (1re personne) » a été renommé « Flou lumineux ».
- Comme l’a découvert u/Far_OW sur reddit, ce paramètre affecte bien plus que les visuels à la première personne : c’est un flou lumineux, ou effet de brillance, qui affecte principalement le rendement des armes.
- Le paramètre graphique « Ombres » a été renommé « Ombres à la première personne ».
- Ce paramètre n’affecte que les ombres projetées sur l’arme, les bras et les mains du joueur.
- ATH du mode Observateur
- Les joueurs éliminés apparaissent désormais grisés dans l’ATH au lieu d’être masqués.
- Lors du changement de côté, les équipes changent désormais de couleur dans l’ATH au lieu de changer de place.
CORRECTIONS DE BUGS : EN COURS DE PARTIE
- Cypher et Sova ne flottent plus dans les airs lorsque le mur de l’Orbe barrière de Sage sur lequel ils se tiennent est détruit pendant qu’ils utilisent Caméra espionne ou Drone rapace.
- Cypher ne peut plus ramasser son piège après qu’un ennemi l’a déclenché.
- Le Drone rapace de Sova ne peut plus tirer des fléchettes rapidement quand la précédente a touché un ennemi.
- Nous avons réduit la hitbox des flèches de Sova pour qu’elles ne se coincent plus dans le bord des murs quand elles sont tirées près des murs.
- Nous avons supprimé le mesh temporaire sur le projectile de l’Écran toxique de Viper.
- Quand vous utilisez la roue des signaux sur la carte, faire un clic droit annule désormais correctement l’action au lieu de lancer un signal.
- Correction d’un bug à cause duquel l’interface du spike et l’ATH se chevauchaient parfois.
- Correction d’un bug à cause duquel le compteur de munitions de l’ATH disparaissait quand un joueur dont l’arme avait peu de munitions prenait son couteau puis reprenait l’arme en question.
- L’icone du spike n’est plus visible sur les icones de minicarte des joueurs adverses.
- Le spike ne peut plus être posé partiellement dans la géométrie de la carte.
- Cela résout également le problème d’apparition de la caméra du spike dans le spike.
- Les barrières n’ajustent plus leur position de manière incorrecte sur la minicarte lorsqu’un joueur ouvre la carte pendant la phase d’achats.
- Correction d’un bug causant divers problèmes après que plusieurs joueurs ont répondu à une demande d’achat en même temps.
- Correction d’un problème de saccades lors de l’ouverture du menu des options en cours de partie.
- Correction d’un problème de saccades lors de l’ouverture de la boutique en cours de partie.
- Correction d’un bug de mouvement rare à cause duquel les joueurs ressuscités sur lesquels ont été posés des graffitis avaient des mouvements tremblants à la première personne.
- Correction d’un bug à cause duquel certaines armes perdaient leur flamme de canon à la première personne lorsque les balles traçantes étaient désactivées.
- Correction d’un bug rare à cause duquel les joueurs apparaissaient debout alors qu’ils étaient en réalité accroupis.
- Les détails des compétences dans le rapport de combat s’affichent désormais correctement pendant la phase d’achats de la première manche après le changement de côté.
- Corrections de divers problèmes d’ATH du mode Observateur.
- Les spectateurs peuvent désormais voir les animations d’inspection de l’arme.
- Correction d’un bug à cause duquel la caméra pouvait se placer de façon incorrecte pendant la sélection des personnages.
- Correction d’un problème à cause duquel le rapport de combat pouvait afficher 150 pts de dégâts sur un ennemi toujours en vie (sans soins impliqués).
- Correction d’un problème à cause duquel l’activité vocale d’un équipier illuminait plus que son propre icone dans l’interface surplombant les agents.
- Sélectionner un signal dans la roue des signaux et l’annuler ne déclenche plus le signal annulé la prochaine fois que le joueur utilise le signal de base.
CORRECTIONS DE BUGS : CLIENT DU JEU
- Correction des textes placés à des endroits incorrects lorsque vous survoliez les récompenses des contrats.
- Correction d’un bug à cause duquel les remboursements d’achats n’étaient pas reflétés dans le client tant que celui-ci n’était pas relancé.
- Correction d’un bug à cause duquel les cartes de joueur étaient coupées sur l’écran du menu Arsenal.
- Correction d’un bug à cause duquel, dans certaines langues, les descriptions de mission pouvaient être tronquées.
- Correction d’un problème à cause duquel le paramètre graphique Distorsion n’était pas activé correctement.
- Activer ce paramètre pourrait avoir un impact sur les performances des cartes graphiques les plus anciennes.
Pour rappel, Valorant est disponible sur PC, mais pour le moment, uniquement en Bêta fermée.
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