Les cauchemars éveillés sont la grande activité de la saison 15 de Diablo 4, l’Héritage infernal. Ils recréent des lieux et des combats de toute la licence, du Diablo de 1996 à Diablo Immortal, sous trois formes très différentes : de grands donjons pinaculaires, des donjons standard à emplacement fixe et des rencontres éclair en monde ouvert. Et c’est également dans l’un d’entre eux qu’il faudra retourner afin de changer d’éclat du mal. Voici tout ce qu’il faut savoir au sujet des cauchemars éveillés de la saison 15 de Diablo IV.
Qu’est-ce qu’un cauchemar éveillé dans Diablo 4 ?
Un cauchemar éveillé est un donjon saisonnier qui fait revivre un moment clé d’un ancien Diablo. Les décors et les combats sont familiers aux joueurs de longue date, mais ils ont été entièrement reconstruits avec les visuels et le système de combat de Diablo IV.
L’activité s’inscrit dans la célébration des 30 ans de la licence. On y croise des lieux et des boss issus de Diablo ainsi que de son extension Hellfire, de Diablo II, de Diablo III et de Diablo Immortal.
Il existe trois types de cauchemars éveillés. Si l’on compte chaque palier de difficulté séparément, on arrive à 33 mondes répartis sur 27 lieux, dont 14 tirés de Diablo II.
Les trois types de cauchemars éveillés
Les trois formats n’ont en commun que leur thème. Leur taille, leur accès et leur rôle dans la progression n’ont rien à voir.
| Type | Taille | Emplacement | Accès | Rôle principal |
|---|---|---|---|---|
| Grand cauchemar éveillé | Donjon pinaculaire de 5 à 7 zones | Lié à la quête saisonnière | Quête, puis Tourment | Échos des démons primordiaux, changement d’éclat du mal |
| Cauchemar éveillé standard | Donjon de taille classique | Fixe, sur la carte | Clé dédiée | Farm et affixes |
| Cauchemar éveillé en monde ouvert | Une seule salle | Aléatoire | Apparition spontanée | Boss ou vagues de monstres |
Les grands cauchemars éveillés (donjons pinaculaires)
Les plus grands cauchemars éveillés sont des donjons pinaculaires à plusieurs niveaux qui recréent les affrontements contre les trois démons primordiaux. On les découvre pendant la série de quêtes saisonnière, où ils abritent les échos de Baal, de Méphisto et de Diablo.
Chacun enchaîne cinq à sept zones. Le Labyrinthe descend de la cathédrale de Tristram jusqu’aux Enfers, avec le Boucher sur le chemin. Le donjon de la Pierre-Monde traverse le Sommet Arreat avant la chambre de la Pierre-monde, et la prison de la Haine passe notamment par les égouts de Kurast.
Les cauchemars éveillés standard
Le deuxième type ressemble aux donjons habituels de Diablo 4. Ces cauchemars éveillés occupent un emplacement fixe dans le monde ouvert et recréent des lieux cultes, comme l’Antre des Déchus de Diablo II.
Il en existe neuf, et ils s’ouvrent avec une clé dédiée qui ajoute des affixes de donjon. C’est la véritable boucle de farm de l’activité.
Les cauchemars éveillés en monde ouvert
Le dernier type surgit sans prévenir pendant que vous explorez Sanctuaire. Il vous projette dans une salle unique face à un ancien boss, comme la reine araignée Aranéa, ou face à des vagues de monstres emblématiques comme les écorcheurs armés de dagues.
Ces rencontres n’apparaissent pas sur la mini-carte : seul le suivi de quêtes les signale. Nous consacrerons un article à Aranéa et aux rencontres de monde ouvert.
Liste des cauchemars éveillés et de leurs boss
Les noms des cauchemars sont indiqués en version originale. Lorsque le boss n’est pas identifiable avec certitude, la case est laissée vide.
Grands cauchemars éveillés
| Cauchemar | Jeu d’origine | Boss |
|---|---|---|
| Diablo – Le Labyrinth | Diablo (1996) | Écho de Diablo |
| Diablo II – Donjon de la Pierre-Monde | Diablo II | Écho de Baal |
| Diablo II – Prison de la Haine | Diablo II | Écho de Méphisto |
Cauchemars éveillés standard
| Cauchemar | Jeu d’origine | Boss |
|---|---|---|
| Le couloir des aveugles | Diablo (1996) | |
| Autel Impie | Diablo (1996) | Archevêque Lazarus |
| Le repaire du mal | Diablo II | Corpsefire |
| Tombe de Tal Rasha | Diablo II | Duriel |
| Tour oubliée | Diablo II | La Comtesse |
| Passage Cristallin | Diablo II | |
| L’épuration de Caldeum | Diablo III | Bélial |
| Bibliothèque Horadrique | Diablo Immortal | Golem de grès |
| La ferme de Lester | Diablo : Hellfire | The Defiler |
Cauchemars éveillés en monde ouvert
On en compte quatorze, parmi lesquels les cavernes d’Aranéa (Diablo III), le temple de Nihlathak (Diablo II), le champ de pierres avec Rakanishu (Diablo II) ou encore le niveau 4 de la cathédrale avec Gharbad le Fort (Diablo). L’un d’eux porte un nom masqué, et son objectif « tuer les démons primordiaux » évoque l’Über Tristram de Diablo II.
Quatre de ces rencontres sont liées à un événement mondial à durée limitée, qui ouvre des failles temporaires sur la carte.
Difficulté et paliers de Tourment
Comme tous les donjons pinaculaires, les grands cauchemars éveillés ont un niveau de difficulté fixe. Une fois la quête terminée, vous pouvez les rejouer dans des versions plus exigeantes.
| Version | Palier | Déblocage |
|---|---|---|
| Donjon de la Pierre-Monde(Cauchemar) | Tourment IV | Rang saisonnier VI |
| Prison de la haine (Cauchemar) | Tourment VI | Rang saisonnier VII |
| Le labyrinthe (Cauchemar) | Tourment VIII | Rang saisonnier VIII |
| Versions Enfer (pinaculaires) | Tourment 10 et plus | Aucun rang associé |
Les versions pinaculaires s’ouvrent à partir du Tourment 10, mais le jeu leur affiche un niveau recommandé de 70 au Tourment XII. Autrement dit, l’accès est possible dès le Tourment 10, mais mieux vaut avoir le niveau du Tourment XII pour y survivre.
Clés et affixes des cauchemars éveillés standard
La clé des cauchemars éveillés standard fonctionne comme un sceau du Cauchemar. Elle cible un cauchemar précis et lui ajoute deux affixes de donjon tirés au hasard, ce qui augmente à la fois la difficulté et la qualité du butin.
Le pool compte 54 affixes. On y retrouve les classiques élites renforcées, coffres de gemmes et de matériaux, gobelins au trésor et autels de puissance. L’affixe le plus recherché fait apparaître l’écho de Picaillon, qui peut lâcher n’importe quel objet du jeu.
Blizzard n’a pas précisé où ces clés tombent, et une seconde clé saisonnière existe sans que son usage soit encore connu. Le périple saisonnier demande toutefois de collecter l’une de ces clés, ce qui confirme qu’elles tombent en jouant normalement.
Récompenses et rangs saisonniers
Les cauchemars éveillés sont la principale source des objets d’héritage uniques de la saison, comme la Pierre de Jordanie ou la Couronne de Léoric. Nous avons obtenu la Couronne de Léoric en battant l’écho de Baal, et la Pierre de Jordanie sur l’écho de Diablo.
Ils structurent aussi la progression saisonnière, puisque quatre cauchemars standard débloquent chacun un rang :
- Les couloirs des aveugles débloquent le rang II au niveau 30.
- Le repaire du mal débloque le rang III au niveau 60.
- L’épuration de Caldeum débloque le rang IV au Tourment I.
- La Bibliothèque horadrique débloque le rang V au Tourment II.
Les versions Cauchemar des grands donjons prennent ensuite le relais pour les rangs VI à VIII. Le détail complet figure dans notre guide des neuf rangs saisonniers et de leurs récompenses.
Changer d’éclat du mal dans un cauchemar éveillé
Terminer la série de quêtes vous donne les trois éclats du mal, mais vous ne pouvez en porter qu’un seul à la fois. Il faudra donc bien choisir son éclat du mal. Lorsque vous voulez changer de démon primordial, il faut retourner dans le plus grand des cauchemars éveillés pour modifier l’éclat que vous portez.
C’est la raison pour laquelle ces donjons gardent leur intérêt bien après la quête : ils servent de point de bascule entre les différents styles de jeu offerts dans cette saison 15 qui offre de nombreuses nouveautés.
FAQ Tout savoir sur les cauchemars éveillés de la saison 15 de Diablo 4
Les cauchemars éveillés se répartissent en trois types officiels. En comptant chaque palier de difficulté, le site D4Guides recense 33 mondes sur 27 lieux distincts, dont 3 grands cauchemars, 9 cauchemars standard et 14 rencontres en monde ouvert.
Un cauchemar éveillé standard s’ouvre avec une clé dédiée qui fonctionne comme un sceau du Cauchemar. Elle cible un cauchemar précis et ajoute deux affixes aléatoires qui augmentent la difficulté et le butin.
Les grands cauchemars éveillés deviennent accessibles en version pinaculaire à partir du Tourment 10. Le jeu recommande toutefois un niveau équivalent au Tourment XII pour leurs versions les plus dures.
On change d’éclat du mal en retournant dans le plus grand des cauchemars éveillés. Il faut au préalable avoir terminé la série de quêtes saisonnière, qui donne les trois éclats.
Pour un vétéran, recroiser la Comtesse ou Duriel recréés avec le moteur de Diablo IV vaut à lui seul le détour dans ces cauchemars éveillés, et la boucle de farm des cauchemars standard donne enfin à cette saison un vrai endgame thématique au jeu.