Il y a quelque chose d’étrange dans l’histoire des jeux vidéo Star Wars. La saga possède des chasseurs stellaires, des speeder bikes, des landspeeders, des swoops et, bien sûr, des podracers capables de transformer deux moteurs et un siège en une profession que même les assurances de Tatooine devraient refuser de couvrir. La vitesse fait partie de Star Wars depuis toujours. Pourtant, pendant plus de deux décennies, elle a presque complètement cessé d’exister comme genre à part entière dans ses jeux vidéo.
C’est ce qui rend le retour de la course avec Star Wars: Galactic Racer si intéressant. Lorsque nous évoquions sa date de sortie et ses différentes éditions, le rapprochement avec Star Wars Episode I: Racer était inévitable. Vingt-sept ans séparent le jeu de LucasArts de celui de Fuse Games. Cela ne signifie pas qu’aucun jeu de course Star Wars n’est sorti entre-temps : Racer Arcade est arrivé en 2000, Super Bombad Racing en 2001 et Racer Revenge en 2002. Mais depuis cette courte période, Star Wars a pratiquement abandonné l’idée qu’un jeu entier puisse reposer sur une chose aussi simple que la course.
La vraie question n’est donc peut-être pas de savoir pourquoi la course revient. C’est de comprendre pourquoi elle a disparu aussi longtemps.

En 1999, faire un jeu de course Star Wars semblait presque évident
Episode I: Racer appartient à un moment très particulier. En 1999, La Menace fantôme introduit la podrace avec une séquence qui ressemble déjà à un jeu vidéo avant même que LucasArts en fasse un. Il y a une ligne de départ, des concurrents immédiatement reconnaissables, des véhicules aux caractéristiques différentes, un circuit dangereux, des raccourcis et suffisamment d’accidents pour occuper plusieurs commissaires de course. LucasArts n’avait presque rien à inventer pour transformer la scène en jeu de course. Il suffisait juste d’approfondir l’idée.
C’est ce qui explique une partie de la longévité de Episode I: Racer. Le jeu ne cherche pas à reproduire tout Star Wars. Il prend une seule idée du film et la traite sérieusement. Les podracers ont des comportements différents, les circuits emmènent la compétition bien au-delà de Tatooine et l’entretien du véhicule participe à la progression. Lorsque Aspyr a ramené le jeu sur les plateformes modernes, il a d’ailleurs naturellement trouvé sa place dans le Star Wars Heritage Pack, aux côtés de titres aussi différents que Republic Commando, Jedi Academy et les deux KOTOR. C’est un rappel assez parlant : la course constituait autrefois une branche normale du jeu vidéo Star Wars, au même titre que le RPG ou le jeu d’action.
La formule a même été poussée vers l’arcade avec Star Wars: Racer Arcade, dont les commandes reproduisaient les deux manettes d’accélération d’un podracer, avant que Racer Revenge ne transforme en 2002 la compétition en quelque chose de plus brutal. Puis, du jour au lendemain, cette branche s’est arrêtée. Star Wars est une licence qui n’a pourtant jamais cessé de flirter avec la vitesse.
La vitesse est restée, mais le jeu de course a disparu
C’est peut-être là le paradoxe. Après Racer Revenge, Star Wars n’abandonne pas les véhicules rapides. La licence cesse simplement de leur consacrer des jeux entiers. Même avant Episode I: Racer, Shadows of the Empire avait déjà compris le plaisir immédiat d’une poursuite en swoop bike.
Les jeux LEGO ont ensuite utilisé les podracers et speeder bikes dans des séquences venant casser le rythme entre deux phases plus traditionnelles. Les jeux Star Wars Battlefront ont transformé les véhicules en outils du champ de bataille. Dans d’autres titres, les speeders deviennent des moyens de déplacement, des mini-jeux ou des scènes spectaculaires.

Star Wars Outlaws en est un bon exemple récent. Dès les premières présentations, nous savions que le speeder de Kay Vess ne servirait pas seulement à relier deux points, mais qu’il serait également mis en scène dans les poursuites et plusieurs activités. Comme le souligne notre test de Star Wars Outlaws, il participe naturellement à cette image de hors-la-loi qui traverse rapidement des territoires où rester immobile est rarement une excellente idée.
Mais conduire vite dans un jeu Star Wars et jouer à un jeu de course Star Wars sont deux choses différentes. Pendant les années 2000 et 2010, la licence s’est progressivement concentrée ailleurs : combats au sabre laser, shooters, RPG, MMO puis grandes aventures narratives. Il est assez facile de comprendre pourquoi. Un Jedi constitue immédiatement un intérêt commercial pour un éditeur. Une nouvelle bataille entre l’Empire et la Rébellion également. Un jeu consacré uniquement à des pilotes anonymes tournant autour d’un circuit demande davantage de contexte. La course était devenue un ingrédient de Star Wars, et non plus le plat principal.
Galactic Racer ne peut donc pas simplement reproduire le jeu Star Wars Episode I: Racer
C’est précisément pourquoi le nouveau projet de Fuse Games aurait probablement été beaucoup moins intéressant s’il s’était contenté d’être un Star Wars Episode I: Racer 2. Lors de l’annonce de Galactic Racer aux Game Awards 2025, la nostalgie fut évidemment immédiate. Une course dans l’univers de Star Wars, des véhicules à répulsion et le souvenir de 1999 suffisaient pour faire fonctionner le trailer. Mais les informations dévoilées depuis montrent que Fuse Games cherche justement à élargir cette idée.
Comme le rappelle notre fiche consacrée à Star Wars: Galactic Racer, la Galactic League n’est pas un championnat officiel propre et bien éclairé. C’est un circuit clandestin installé dans les marges de l’Outer Rim, financé et fréquenté par des personnages pour lesquels le règlement semble être davantage une suggestion qu’une obligation.

Et surtout, les podracers ne sont plus seuls. Les Landspeeders, speeder bikes et skim speeders viennent compléter la sélection, avec des comportements différents pour chacun. L’objectif n’est donc plus simplement de recréer la Boonta Eve Classic avec de meilleurs graphismes, mais de se demander à quoi pourrait ressembler une véritable culture du sport automobile dans Star Wars.
C’est une nuance importante. La podrace était intimement liée à La Menace fantôme. Une Galactic League peut appartenir à tout l’univers. Le gameplay montré lors du State of Play de février confirmait d’ailleurs une approche nettement plus agressive, où les dépassements, les contacts et la prise de risques comptent autant que la trajectoire parfaite.
La campagne adopte également une structure par runs, avec des choix et une progression qui donnent davantage de poids à chaque série de courses. Autrement dit, Fuse Games ne ressuscite pas simplement un genre abandonné par Star Wars. Le studio essaie de comprendre ce qu’un jeu de course arcade doit être en 2026.
Le jeu de course Star Wars de 2026 n’est plus celui de 1999
C’est probablement la deuxième raison pour laquelle le retour a demandé autant de temps. Le paysage du jeu de course a changé. À la fin des années 1990, un jeu arcade pouvait parfaitement se satisfaire d’une simple sélection de circuits, de véhicules à débloquer et d’un chronomètre.
Aujourd’hui, même les grandes références cherchent souvent à entourer la course d’une structure beaucoup plus vaste. Mario Kart World a ainsi misé sur un monde interconnecté, tandis que des jeux comme Forza Horizon 5 ont depuis longtemps transformé la conduite en activité au sein d’un univers ouvert.
À l’inverse, le retour récent de jeux plus typés arcade montre aussi qu’il reste une place pour des expériences plus directes et lisibles. Notre test de Kirby Air Riders rappelait justement qu’un jeu de course peut encore trouver son identité grâce à des règles particulières, une forte personnalisation et une philosophie qui lui appartient, plutôt qu’en essayant simplement de devenir un autre Mario Kart.

Galactic Racer semble chercher ce même équilibre. Il ne sera pas une simulation. Il n’a aucune raison de l’être. Star Wars n’a jamais donné l’impression que les pilotes de podracers passaient beaucoup de temps à discuter de la pression des pneus ou de l’aérodynamique de leur véhicule. Mais il doit offrir davantage qu’un sentiment de nostalgie échappé de l’année 1999. La structure par runs, les différents types de véhicules, la personnalisation et le cadre clandestin permettent justement d’imaginer une course Star Wars qui ne soit plus prisonnière de la podrace.
Star Wars avait peut-être simplement oublié que la vitesse suffisait pour faire un jeu vidéo
Lorsque l’on parcourt l’histoire complète des jeux vidéo Star Wars, on remarque combien la licence a souvent été obsédée par l’idée de nous donner de plus en plus de contenu à la fois. Plus de planètes, plus de personnages connus, plus de pouvoirs, plus de systèmes, plus de possibilités. Episode I: Racer appartenait à une époque où un concept beaucoup plus simpliste pouvait suffire : voici un véhicule absurde, voici une piste dangereuse, essayez simplement de ne pas mourir dans le prochain virage.
Il y avait quelque chose de rafraîchissant dans cette simplicité.Mais Galactic Racer ne peut pas revenir en arrière, et ce n’est sans doute pas souhaitable. Son défi consiste plutôt à récupérer ce qui rendait l’ancienne formule si immédiate tout en construisant autour d’elle une raison moderne de continuer à faire la course.
Le cadre choisi est presque idéal pour cela. Une ligue clandestine signifie que les pilotes n’ont pas besoin d’être des Jedi ou des héros connus. Ils peuvent simplement être très bons à quelque chose de profondément irresponsable. Les différents véhicules permettent de montrer que la vitesse dans Star Wars ne se résume pas aux deux moteurs d’un podracer. Et la structure de la campagne peut donner une histoire aux rivalités sans interrompre toutes les cinq minutes la course pour nous rappeler que la galaxie doit encore être sauvée.
C’est peut-être finalement la raison pour laquelle Star Wars a mis si longtemps à revenir véritablement à la course. Pendant des années, la licence a cherché des jeux capables de représenter des pans toujours plus vastes de son univers. Galactic Racer semble partir de l’idée inverse.