Nous sommes tous en train de nous y préparer, la nouvelle génération de consoles est sur le point d’arriver. Si Microsoft a pris les devants en dévoilant l’aspect technique et visuel de sa prochaine Xbox Series X, Sony lui reste plus discret et n’a à ce jour que dévoilé l’aspect technique. En s’adressant d’abord aux développeurs, cette présentation dévoile deux technologies intéressantes, dont une singulièrement, peu soulignée mais prometteuse, qui peut faire changer plus de choses que l’on ne l’imagine.
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« Clock speed » et « Variable frequency »
Alors oui, il va falloir que nous traduisions et expliquions (avec un hachoir) ce que ces deux termes présupposent et impliquent. Le « Clock Speed » est la fréquence à laquelle le processeur (CPU/GPU) est capé, c’est à dire la capacité de calculs (mesurée en Hertz) à laquelle il peut monter en temps normal. Donc le processeur de la PlayStation 5, le AMD Zen 2 est « bloqué » à 3,5Ghz et celui de la carte graphique (GPU) à 2,23Ghz. C’est à dire qu’en utilisation lambda il ne dépassera pas cette fréquence. Actuellement pour la Xbox One et PlayStation 4 ainsi que la Switch, les fréquences sont constantes alors que la consommation (électrique) est variable. En clair votre console pompe plus d’énergie quand elle en a besoin, comme pour afficher plus d’éléments à l’écran ce qui fait logiquement chauffer la pièce et détermine la puissance (= consommation électrique) à envoyer. La technologie de la PlayStation 5 fera l’inverse, en d’autres termes elle laissera la consommation constante alors que les fréquences seront variables.
Si nous reprenons notre hachoir et l’image d’illustration partagée pendant la discussion, les processeurs (CPU et GPU) donneront leurs informations respectives au « power control » qui distribuera l’électricité en fonction du besoin des deux éléments. Il n’est donc plus question d’envoyer de la puissance quand le besoin se fait sentir (donc quand la chaleur est présente), mais de baisser ou monter la fréquence quand le besoin est là. Dernier point, la technologique AMD SmartShift, qui sera présente sur la PlayStation 5 et qui existe déjà sur PC, permettra au CPU d’envoyer une partie de son énergie au GPU. Cependant celle-ci fonctionne dans les deux sens sur PC (du CPU vers GPU et vice-versa) mais sur la PlayStation 5, l’illustration laisse penser que seul un échange d’un coté peut se faire. Attention à ne pas trop s’avancer.
Le SSD NVMe
Les joueurs ont fait avec sur cette génération, la réquisition d’espace nécessaire pour installer un jeu est de plus en plus volumineuse, ce qui rend les installations ou les chargements plus ou moins longs. Pour la prochaine génération, Microsoft et Sony ont tout deux fait le choix d’embarquer dans leur console respective la technologie SSD, nous allons donc nous pencher sur ce qu’est un SSD et ce fameux NVMe. Souvent confondu par le grand public, le HDD et le SSD sont deux technologies avec un même but mais différentes l’une de l’autre. Le HDD (pour Hard Disk Drive) est un système de stockage de masse qui peut-être portable ou fixe. Il est mécanique et implique donc deux composants importants : une tête de lecture/écriture et un plateau, l’un écrit (et lit ensuite) ce qu’il y a sur le plateau qui est en constante rotation. Le SSD (pour Solid-State Drive) n’est pas mécanique, c’est un disque dit « électronique » qui garde dans sa mémoire flash (sa capacité de stockage) toutes les informations, puis est capable de ressortir l’information très rapidement.
Vous l’avez compris, le nerf de la guerre pour cette génération de console (et de l’espace disque d’une manière générale) n’est plus tant la capacité mais la rapidité à cracher les informations. Les temps de chargement, par exemple, sont directement impactés par la rapidité de lecture du système de stockage. C’est à ce moment qu’intervient le NVMe (pour Non-Volatile Memory), qui marche sur le même principe que le SSD mais qui lui se branche de manière différente. Le HDD comme le SSD sont tous deux en port SATA (une norme de branchement), le NVMe lui par un port PCIe (autre norme de branchement). Cette différence (nous avons bien sûr notre plus beau hachoir pour expliquer cela) permet d’avoir accès à la mémoire flash sans passer par un protocole disque, ce qui rend la lecture (ou l’envoi/réception de données) encore plus performante qu’avec SSD branché en SATA. Cependant, Sony va plus loin que ça avec sa PlayStation 5. Effectivement c’est une toute nouvelle technologie que la console emportera avec elle, qui pourrait chambouler le développement des jeux.
Les développeurs usent de plusieurs manières pour vous cacher des temps de chargement. Par exemple, dans The Witcher 3: Wild Hunt (notre test sur Nintendo Switch), il est possible de faire à cheval la map’ du Nord vers le Sud sans temps de chargement. En revanche, si vous utilisez l’option de voyager rapidement du Nord pour aller au Sud vous aurez un temps de chargement car le jeu n’a pas prévu que vous soyez au Sud. Il lui faut donc charger les différents assets (arbres, végétations, gens, etc.). L’idée de PlayStation est d’effacer ce temps de chargement en traitant les informations du SSD de façon plus optimisée, la puissance brute de lecture étant plus ample (le débit entrant et sortant étant de 5,5GB) est disponible pour 12 channel, ceux-ci ont 6 niveaux de priorité qui seront définis par les développeurs. Si nous reprenons notre exemple avec The Witcher 3, les développeurs pourront ainsi prioriser les assets à afficher dans l’immédiat et dans les secondes à venir, donc déjà dans la manœuvre donner plus de marche à ces premiers sans forcer un temps de chargement.
Autre point important : le système de compression et décompression. Dans un jeu vidéo, tout est compressé pour éviter d’avoir des titres beaucoup trop lourds. De ce fait, quand un asset est réclamé, une décompression doit s’opérer avant qu’il ne soit envoyé au système mémoire. C’est un point complexe pour lequel Sony a créée le système « Kraken », qui alloue deux coprocesseurs et une DMA dédiée (un accès direct à la mémoire) à ce procédé, rendant cette opération presque instantanée. Si pour le joueur, cela ne veut pas dire grand-chose, hors peut-être un meilleur confort de jeu, pour le développeur ça revoit la conception de la manière dont une donnée peut être perçue et utilisée. À ce stade, affirmer que c’est un bond en avant est précipité. Mais cette avancée est séduisante sur le papier et peut ouvrir de nouvelles possibilités pour les développeurs, en termes de game design ou de level design.
Maintenant que vous avez toutes les clefs en main pour comprendre ce qu’est un SSD NVMe ou encore la fréquence variable, ne nous essayons pas à de la comparaison hâtive. Si Microsoft avance ces chiffres, Sony explique sa technologie et il est dommage de négliger la dernière locution du constructeur japonais du simple fait : « On n’a rien vu ! ». En effet, les deux technologies avancées sont prometteuses pour les développeurs, à savoir singulièrement le système Kraken qui actuellement est une évolution sur le papier, voire peut-être même une révolution technologique si cela fonctionne. Car oui, si cette innovation est prometteuse, encore faut-il qu’elle soit bien prise en main et maîtrisée. Et ça, seul le temps nous le démontrera.
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