Pour la sortie du dernier jeu de Wild Wits, JV France a eu la chance de poser quelques questions écrites au directeur créatif et artistique du jeu, Gobert. Cette courte interview de Sovereign Tower nous permet d’en apprendre davantage sur les éléments thématiques qui ont inspiré le jeu, comme la romance, la question du pouvoir et le principe de la chevalerie, mais également de découvrir davantage le public visé par le jeu, ainsi qu’un aperçu du futur du studio.
Sovereign Tower est très inspiré par le mythe arthurien, mais est-ce que d’autres œuvres ont également servi à développer son univers ?
Il n’y a pas vraiment d’inspiration majeure en termes narratifs, on s’inspire beaucoup du style arthurien et d’un humour très français à base d’anachronisme qui rappellera un peu Kaamelott à notre public français.

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Une des premières romances potentielles présentées est celle avec la statue de la tour. Que pouvez-vous nous dire sur la notion de l’amour dans Sovereign Tower ?
Comme dans un Persona ou un Fire Emblem, il est possible de romancer certains personnages dans Sovereign Tower, mais nous nous sommes pas mal questionnés sur le sujet, car une romance entre un roi et un chevalier c’est assez romantique mais pas forcément très sain.
C’était donc un peu un challenge d’aborder ce problème sans forcément tout désavouer, mais au final ça nous a permis d’aborder un tas de sujets intéressants et je pense que nos romances en ressortent avec une certaine originalité.
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Quelles sont les thématiques les plus importantes du jeu ?
Fatalement c’est une histoire de règne et donc nous y abordons fréquemment les questions du rapport au pouvoir, et de la distance particulière qui existe entre le souverain et le monde extérieur. En particulier parce que notre protagoniste est cloîtré et ne peut sortir de sa Tour sans risquer la mort, la perspective qu’il a du monde est particulièrement distante, et renforce la déconnexion entre les choix et la réalité qui est propre à la perspective d’un souverain.
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Durant sa production, sur quelles parties du jeu avez-vous préféré travailler ? Y a-t-il des éléments dont vous êtes particulièrement fiers ?
Vu que c’est ma spécialité, ma partie préférée est évidemment la conception des chevaliers, à laquelle j’apporte un soin tout particulier. De manière générale, le line-up du jeu est généreux et il m’a été possible de dessiner un cast de personnages très fun et varié.
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Est-ce que certains membres de l’équipe ont des personnages préférés ? Des petits chouchous en somme.
Nous en avons tous un différent, mais pour certains d’entre nous c’est le chevalier serpent sur lequel je n’ajouterais pas plus de détails afin de garder certaines surprises. Mais en général chacun a son favori, Ligia et Dulahan sont aussi les chouchous de plusieurs d’entre nous. Il est parfois difficile de se mettre d’accord.
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Comment avez-vous procédé pour l’écriture de leur caractère et leur histoire ?
Nous avons d’abord établi un grand tableau sur lequel nous avons ajouté une multitude de tickets avec les attributs ou gimmicks que nous aurions aimé voir dans le jeu. Ensuite je me suis occupé de regrouper ceux qui semblaient pertinents entre eux avec certains des rôles nécessaires pour le jeu.
Typiquement je m’impose d’ajouter au moins un chevalier par région du monde, il faut donc que les chevaliers soient représentatifs de l’univers et de nos envies de gimmick. Une fois que toutes les idées se combinent, je produis un croquis qui nous sert de base pour établir une histoire au personnage.

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Comparé à Crown Gambit, la direction artistique est assez différente, plus douce. Pourquoi ce choix ? Est-ce qu’il fut décidé tôt en amont de la production ?
En effet, après avoir trimé dans les ruelles sombres de Crown Gambit, nous désirions travailler dans un univers plus léger avec plus de liberté et d’humour. Sur plusieurs aspects, on pourrait dire que Sovereign est une réponse à Crown Gambit.
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À quel type de public le jeu s’adresse-t-il ? Auriez-vous des conseils particuliers pour l’aider à profiter au mieux de l’expérience ?
C’est un jeu qui s’adresse à un public assez large, mais pour l’instant c’est surtout les fans de jeu de rôle sur table et de RPG plus classiques qui ont l’air de résonner le mieux avec le jeu. Le gameplay est normalement relativement facile à prendre en main, et me paraît donc recommandable à un public assez « casual ».
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Pensez-vous continuer à explorer des récits de chevalerie, mais avec encore d’autres mécaniques de jeu ?
Tout à fait, mais malheureusement je ne peux pas en dire plus pour l’instant.

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Pour tous ceux ayant apprécié Sovereign Tower, quelles autres œuvres de fiction leur conseilleriez-vous, que ce soient des jeux vidéo, des films, des livres ou autres ?
En film je recommanderais le grand classique : Excalibur de 1981. Pour du jeu vidéo, nous nous sommes beaucoup inspirés de Reigns, un jeu très simple mais très addictif qui plaira sans doute à ceux qui apprécient notre proposition.
Et pour les amoureux de jeu de rôle papier et de narration drôle et originale, je recommande chaudement Esoteric Ebb, avec qui nous avons l’honneur de partager un bundle sur Steam !
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C’est tout pour cette interview de Sovereign Tower et de son univers chevaleresque. Il était intéressant d’en découvrir davantage sur de nombreux sujets, dont la manière de gérer tout un panel de personnages variés pour créer quelque chose d’unique, mais ancré dans ce qui nous plaît.
Merci à Gobert et au reste de l’équipe de Wild Wits Games d’avoir répondu à nos questions. Nous avons hâte de découvrir la prochaine pépite chevaleresque qu’ils nous réservent, tout droit sortie des contrées de Bretagne. Si cette interview vous a donné envie de découvrir notre avis approfondi sur Sovereign Tower, notre test est fait pour vous.